مختصات بلوک
چانک 16×16 بلوک
یک چانک ستونی 16×16 از بلوکها است که جهان بازی آن را به عنوان یک واحد از bedrock تا سقف ساختوساز تولید و ذخیره میکند.
فایل ریجن 32×32 چانک
هر فایل ریجن شبکهای 32×32 از چانکها را در یک فایل تجمیع میکند .mca on disk — handy to know when you only want to back up or delete one area of a world.
اورورلد و ندر مقیاس 8:1
توجه کنید که Z در رفت و برگشت روی -1296 قرار گرفت، نه مقدار اولیه -1290 — این اختلاف چند بلوکی طبیعی است و باگ نیست. توضیحات زیر را ببینید.
هنگام رفتن به ندر، X و Z بر 8 تقسیم میشوند و هنگام بازگشت در 8 ضرب میشوند؛ Y در هیچ جهتی تغییر نمیکند. بهتر است پورتال مقصد را خودتان در نقطه تبدیلشده بسازید تا اینکه به تولید خودکار اعتماد کنید — برای مشاهده کامل محدوده جستجو، به بخش اختصاصی Nether Portal Calculator در این سایت مراجعه کنید.
فاصله و جهت بین دو نقطه
شمال شرقی، 1124.8 بلوک در عرض، 46 بلوک به بالا
نحوه تقسیم مختصات Minecraft به چانکها و ریجنها
هر بلوک درون ستونی 16×16 به نام چانک قرار دارد و بازی همانطور که بلوکها را آدرسدهی میکند، چانکها را نیز آدرسدهی میکند — با تقسیم مختصات بلوک بر 16 و نگهداشتن فقط بخش عدد صحیح. ۳۲ عدد از این چانکها در هر جهت در قالب یک ریجن بستهبندی شده و روی دیسک به عنوان یک فایل واحد ذخیره میشوند .mca file, so a region covers a 512×512-block square. Height never enters this math: a chunk is a full vertical column from the bottom of the world to the build limit, so Y is irrelevant to both the chunk and region calculations — only X and Z matter.
بخش چالشبرانگیز مختصات منفی است. Minecraft همیشه به سمت منفی بینهایت گرد میکند (یک تقسیم کف یا "floor"، معادل شیفت بیتی که بازی در ساختار داخلی استفاده میکند)، نه به سمت صفر آنطور که تقسیم عدد صحیح ساده در اکثر زبانهای برنامهنویسی انجام میدهد. مختصات بلوک Z = -1290 با تقسیم کف به چانک Z = -81 تبدیل میشود، نه -80، زیرا -1290 ÷ 16 = -80.625 است و گرد کردن به پایین آن را به -81 میرساند. موقعیت درون چانک نیز از همین قانون پیروی میکند: همیشه به صورت یک عدد مثبت بین 0-15 گزارش میشود که با یک باقیمانده مثبت محاسبه میگردد، نه علامتی که عملگر باقیمانده معمولی میدهد.
تبدیل بین اورورلد و ندر
ندر با مقیاس یکهشتم ساخته شده است، بنابراین پیمودن یک بلوک در ندر معادل هشت بلوک در اورورلد است. هنگام ورود به ندر، X و Z را بر 8 تقسیم کنید (باز هم تقسیم کف، با همان قانون گرد کردن منفی چانکها)؛ هنگام خروج، در 8 ضرب کنید. Y در هر دو جهت بدون تغییر منتقل میشود — این نسبت فقط روی صفحه افقی اعمال میشود.
از آنجا که ورود به ندر تقسیم را به سمت پایین گرد میکند، مقداری از دقت از بین میرود و ضرب مجدد نمیتواند آن را بازیابی کند. به همین دلیل است که رفت و برگشت اورورلد → ندر → اورورلد میتواند چند بلوک دورتر از نقطه شروع شما فرود آید — این انحراف ناشی از تقسیم کف طبیعی است و خطای محاسباتی نیست. برای اتصال مطمئن بین دو پورتال، به تولید خودکار اتکا نکنید: مختصات مقصد مدنظر خود را تبدیل کنید و پورتال دریافتکننده را به صورت دستی در همان نقطه دقیق بسازید. ابزار Nether Portal Calculator در این سایت تجسم کامل محدوده جستجو را پوشش میدهد اگر میخواهید دقیقاً ببینید بازی چگونه پورتالی را برای اتصال پیدا میکند (یا نمیتواند پیدا کند).
| تبدیل | فرمول | مثال |
|---|---|---|
| بلوک به چانک | floor(block / 16) | -1290 → -81 |
| بلوک به ریجن | floor(block / 512) | -1290 → -3 |
محاسبات مختصات منفی در سرتاسر از تقسیم کف (گرد کردن به سمت منفی بینهایت) استفاده میکند، مطابق با نحوه محاسبه واقعی مختصات چانک، ریجن و ندر توسط بازی — هرگز از قطع ساده استفاده نمیشود.