Coordinate blocco
Chunk 16×16 blocchi
Un chunk è la colonna di 16×16 blocchi che il mondo genera e salva come una singola unità, dalla bedrock al limite di costruzione.
File di regione 32×32 chunk
Ogni file di regione raggruppa una griglia di 32×32 chunk in un unico .mca on disk — handy to know when you only want to back up or delete one area of a world.
Overworld e Nether Scala 8:1
Nota che la Z di andata e ritorno è finita su -1296 invece dell'originale -1290: questo scostamento di pochi blocchi è normale, non è un bug. Vedi la spiegazione qui sotto.
X e Z si dividono per 8 entrando nel Nether e si moltiplicano per 8 tornando indietro; la Y non cambia mai in nessuna delle due direzioni. Costruisci tu stesso il portale di destinazione nel punto convertito anziché affidarti alla generazione automatica — per comprendere l'intero raggio di ricerca, consulta il Calcolatore portali del Nether dedicato su questo sito.
Distanza e direzione tra due punti
Nord-Est, 1124.8 blocchi in orizzontale, 46 in alto
Come le coordinate di Minecraft si dividono in chunk e regioni
Ogni blocco si trova all'interno di una colonna di 16×16 chiamata chunk, e il gioco indirizza i chunk nello stesso modo in cui indirizza i blocchi — dividendo la coordinata del blocco per 16 e mantenendo solo la parte intera. Trentadue di questi chunk in ciascuna direzione si uniscono in una regione, salvata sul disco come un singolo .mca file, so a region covers a 512×512-block square. Height never enters this math: a chunk is a full vertical column from the bottom of the world to the build limit, so Y is irrelevant to both the chunk and region calculations — only X and Z matter.
La parte difficile riguarda le coordinate negative. Minecraft arrotonda sempre verso l'infinito negativo (una divisione per difetto "floor", equivalente al bit-shift che il gioco usa internamente), non verso lo zero come fa una normale divisione intera nella maggior parte dei linguaggi di programmazione. Il blocco Z = -1290 diviso per difetto porta al chunk Z = -81, non -80, poiché -1290 ÷ 16 = -80.625 e l'arrotondamento per difetto scende a -81. L'offset all'interno del chunk segue la stessa regola: viene sempre riportato come numero positivo da 0 a 15, calcolato come modulo positivo anziché con il segno che restituirebbe un semplice operatore di resto.
Conversione tra l'Overworld e il Nether
Il Nether è strutturato in scala uno a otto, quindi un blocco percorso nel Nether equivale a otto blocchi nell'Overworld. Entrando nel Nether, dividi X e Z per 8 (sempre divisione per difetto floor, stessa regola di arrotondamento per i negativi usata per i chunk); tornando indietro, moltiplica per 8. La Y viene mantenuta invariata in entrambe le direzioni — il rapporto si applica solo al piano orizzontale.
Poiché l'ingresso nel Nether arrotonda la divisione per difetto, si perde una certa precisione e la moltiplicazione successiva non può recuperarla. Ecco perché un viaggio di andata e ritorno Overworld → Nether → Overworld può farti atterrare a qualche blocco di distanza dal punto di partenza: si tratta del normale scostamento dovuto alla divisione floor, non di un errore di calcolo. Per un collegamento affidabile tra due portali, non affidarti alla generazione automatica: converti le coordinate di destinazione desiderate e costruisci manualmente il portale di ricezione nel punto esatto. Lo strumento Calcolatore portali del Nether su questo sito include la visualizzazione completa del raggio di ricerca se vuoi scoprire esattamente come il gioco trova (o non riesce a trovare) un portale a cui collegarsi.
| Conversione | Formula | Esempio |
|---|---|---|
| Da blocco a chunk | floor(blocco / 16) | -1290 → -81 |
| Da blocco a regione | floor(blocco / 512) | -1290 → -3 |
Il calcolo delle coordinate negative impiega costantemente la divisione floor (arrotondamento verso l'infinito negativo), rispecchiando il modo esatto in cui il gioco calcola le coordinate di chunk, regioni e Nether — mai un semplice troncamento.