The Best Resource for Minecraft
The Best Resource for Minecraft

Cameratussenscènes zonder mod: keyframes, interpolatie en toeschouwerstrucs

Cameratussenscènes zonder mod: keyframes, interpolatie en toeschouwerstrucs

Twee manieren om een camera te bewegen in vanilla — een tikkende teleporteerfunctie of het tijdlijnregister. Waar elk goed voor is, en de vloeiendmaking die voorkomt dat het er mechanisch uitziet.

Er is geen camera-object in vanilla, dus een tussenscène is een van twee illusies.

Methode 1: teleporteer de speler elke tick

De oude, universele manier. Zet de speler in toeschouwer en verplaats deze dan langs een pad:

gamemode spectator @s
tp @s 100.0 70.0 200.0 -90.0 10.0

één tp per tick from a function chain. It works on every version and needs nothing special. The problems are all about smoothness:

  • 20 keyframes per seconde. Een opname van tien seconden is 200 tp lines.
  • Lineaire stappen zien er mechanisch uit. Echte camerabewegingen hebben een geleidelijke in- en uitloop.
  • Rotatie wikkelt slecht af. Gaan van yaw 170 naar -170 is een draai van 20 graden, maar naïeve

interpolatie draait 340 graden de verkeerde kant op. Normaliseer het hoekverschil naar het bereik -180…180 vóór het stappen.

Het genereren van die regels is waar een keyframe-tool voor dient — je plaatst een handvol posities en het genereert de per-tick-functie met toegepaste easing.

Easing

Het verschil tussen amateuristisch en kijkbaar is de interpolatiecurve. Tussen twee keyframes, met t from 0 to 1:

linear      t
ease-in-out t < 0.5 ? 2t²  :  1 − 2(1−t)²
smoothstep  t² × (3 − 2t)

smoothstep is the safe default. Apply it to position and rotation together or the camera arrives before it finishes turning.

Methode 2: het tijdlijnregister

Nieuwere versies voegen een tijdlijnformaat toe dat de hele opname als data beschrijft in plaats van als honderden teleportaties:

data/<namespace>/timeline/intro.json

Keyframes met tijden en interpolatiemodi, afgespeeld met één enkel commando. Voordelen:

  • Veel kleiner. Zes keyframes in plaats van tweehonderd teleportaties.
  • Interpolatie is native, dus geen handmatige easing-wiskunde.
  • Framerate-onafhankelijk — het hapert niet zoals een per-tick-teleportatie doet op een

belaste server.

Het nadeel is dat het alleen bestaat in recente versies, dus een map gericht op oudere clients heeft nog steeds methode 1 nodig.

De speler op zijn plek houden

Beide methoden strijden tegen twee dingen:

  • Spelerinvoer. Toeschouwer laat de speler halverwege de opname wegvliegen. Elke tick opnieuw teleporteren

overschrijft dit, wat een reden is waarom de brute-force-methode blijft bestaan.

  • Chunk-laden. Een camera die ergens vliegt wat niet geladen is, toont leegte. /forceload the path

vóór de opname en verwijder het erna.

De HUD verbergen

/gamerule doImmediateRespawn, spectator mode and F1 get you most of the way. For a clean frame, a resource pack that blanks the HUD sprites removes the crosshair and hotbar without the player pressing anything — see the HUD guide.

Plaats keyframes op een pad en exporteer een per-tick-functie of een tijdlijn-JSON met de Cutscene- & tijdlijnbouwers.

Probeer de tool: Cutscene & Timeline Builders →