/particle: wat delta en speed echt betekenen, en de count=0-truc
De vier getallen achter de positie zijn geen richting. Hier is wat delta en speed doen, waarom count=0 zich totaal anders gedraagt en hoe je een deeltje richt.
/particle flame ~ ~1 ~ 0.5 0.5 0.5 0.01 20
└─ delta ─┘ spd count
Die vier getallen zijn het vaakst verkeerd begrepen deel van de opdracht.
delta is spreiding, geen richting
dx dy dz describe a Gaussische spreiding rondom de positie — hoe ver deeltjes zich op elke as verspreiden. 0.5 0.5 0.5 gives a fuzzy ball; 2 0 0 gives a line along X.
Ze zijn geen snelheidsvector. Positief en negatief maken geen verschil; -2 0 0 and 2 0 0 produce the same line.
Tenzij count 0 is
Instellen count to 0 and the meaning of every preceding number changes:
| count | delta betekent | speed betekent |
|---|---|---|
| ≥ 1 | willekeurige spreiding | willekeurige snelheidsgrootte |
| 0 | een richtingsvector | de snelheid daarlangs |
/particle flame ~ ~1 ~ 0 1 0 0.5 0 → one particle shot straight up at 0.5
Dit is de enige manier om een deeltje te richten. Elk antwoord op "hoe maak ik een straal" komt hier uiteindelijk op uit. De prijs is één deeltje per opdracht, dus een straal is een loop of een ketting.
speed is niet altijd snelheid
Voor de meeste deeltjes speed is a velocity multiplier. For a few it is repurposed entirely:
dust— de grootte is een parameter en speed doet nietsnote— speed kiest de kleur,0to24mapping around the hue wheelentity_effect— kleur wordt overgenomen van het alpha-RGB-argument
Dus een note particle with speed 1 is not fast, it is a different colour.
Deeltjes met hun eigen argumenten
/particle dust{color:[1.0,0.0,0.0],scale:1} ~ ~ ~ 0 0 0 0 1
/particle block{block_state:"minecraft:stone"} ~ ~ ~ 0.3 0.3 0.3 0 10
/particle dust_color_transition{from_color:[1,0,0],to_color:[0,0,1],scale:1} ~ ~ ~ 0 0 0 0 1
Het argumentenblok hoort direct na de deeltjesnaam, vóór de coördinaten. Het aan het einde plaatsen is de gebruikelijke syntaxisfout.
force en de toeschouwer
De opdracht eindigt met een optionele modus en speler:
/particle flame ~ ~ ~ 0 0 0 0 1 force @a
normal respects each client's particle setting and a 32-block visibility limit. force shows the particle regardless and out to 512 blocks. For anything a player must see — a boss telegraph, a quest marker — force is required, and it is why your particles work for you and not for someone with reduced particles.
Prestaties
Deeltjes worden aan de clientzijde gerenderd, dus de belasting ligt bij de spelers, niet de server. Een count of 200 per tick per player will drop frame rate on modest hardware even though server TPS is untouched. Spread emissions across ticks rather than issuing one huge count.
Blader door elk deeltjestype en 1.900+ geluids-ID's met kant-en-klare opdrachten in de Deeltjes- & geluidengalerij.