/particle: що насправді означають delta і speed, та трюк із count=0
Чотири числа після позиції — це не напрямок. Ось що роблять delta та speed, чому count=0 поводиться зовсім інакше, та як спрямувати частинку.
/particle flame ~ ~1 ~ 0.5 0.5 0.5 0.01 20
└─ delta ─┘ spd count
Ці чотири числа найчастіше тлумачать неправильно в команді.
delta — це розсіювання, а не напрямок
dx dy dz describe a Гаусове розсіювання навколо позиції — наскільки далеко частинки розлітаються по кожній із осей. 0.5 0.5 0.5 gives a fuzzy ball; 2 0 0 gives a line along X.
Вони не є вектором швидкості. Додатні чи від'ємні значення — різниці немає; -2 0 0 and 2 0 0 produce the same line.
Якщо тільки count не 0
Встановити count to 0 and the meaning of every preceding number changes:
| count | delta означає | speed означає |
|---|---|---|
| ≥ 1 | випадкове розсіювання | випадкова величина швидкості |
| 0 | вектор напрямку | швидкість уздовж нього |
/particle flame ~ ~1 ~ 0 1 0 0.5 0 → one particle shot straight up at 0.5
Це єдиний спосіб спрямувати частинку. Будь-яка відповідь на питання «як зробити промінь» зрештою приходить до цього. Ціна — одна частинка на команду, тому промінь потребує циклу або ланцюжка.
speed — це не завжди швидкість
Для більшості частинок speed is a velocity multiplier. For a few it is repurposed entirely:
dust— розмір є параметром, а speed нічого не робитьnote— speed вибирає колір,0to24mapping around the hue wheelentity_effect— колір береться з аргументу alpha-RGB
Тож note particle with speed 1 is not fast, it is a different colour.
Частинки з власними аргументами
/particle dust{color:[1.0,0.0,0.0],scale:1} ~ ~ ~ 0 0 0 0 1
/particle block{block_state:"minecraft:stone"} ~ ~ ~ 0.3 0.3 0.3 0 10
/particle dust_color_transition{from_color:[1,0,0],to_color:[0,0,1],scale:1} ~ ~ ~ 0 0 0 0 1
Блок аргументів розташовується одразу після назви частинки, перед координатами. Розміщення його в кінці є типовою синтаксичною помилкою.
force та глядач
Команда завершується необов'язковим режимом та гравцем:
/particle flame ~ ~ ~ 0 0 0 0 1 force @a
normal respects each client's particle setting and a 32-block visibility limit. force shows the particle regardless and out to 512 blocks. For anything a player must see — a boss telegraph, a quest marker — force is required, and it is why your particles work for you and not for someone with reduced particles.
Продуктивність
Частинки візуалізуються на стороні клієнта, тому навантаження лягає на гравців, а не на сервер. count of 200 per tick per player will drop frame rate on modest hardware even though server TPS is untouched. Spread emissions across ticks rather than issuing one huge count.
Переглядайте всі типи частинок та понад 1900 ID звуків із готовими командами у Галерея частинок і звуків.