/particle: معنای واقعی delta و speed، و ترفند count=0
چهار عدد بعد از موقعیت مکانی جهت نیستند. در اینجا نحوه عملکرد delta و speed، دلیل رفتار کاملاً متفاوت count=0 و نحوه هدفگیری یک ذره آمده است.
/particle flame ~ ~1 ~ 0.5 0.5 0.5 0.01 20
└─ delta ─┘ spd count
آن چهار عدد بخشی از دستور هستند که بیش از همه اشتباه درک میشوند.
delta میزان پخششدگی است، نه جهت
dx dy dz describe a پخششدگی گاوسی در اطراف موقعیت — ذرات در هر محور چقدر پراکنده میشوند. 0.5 0.5 0.5 gives a fuzzy ball; 2 0 0 gives a line along X.
آنها بردار سرعت نیستند. مثبت و منفی بودن تفاوتی ایجاد نمیکند؛ -2 0 0 and 2 0 0 produce the same line.
مگر اینکه count برابر 0 باشد
تنظیم count to 0 and the meaning of every preceding number changes:
| count | معنای delta | معنای speed |
|---|---|---|
| ≥ 1 | پخششدگی تصادفی | اندازه سرعت تصادفی |
| 0 | یک بردار جهت | سرعت در امتداد آن |
/particle flame ~ ~1 ~ 0 1 0 0.5 0 → one particle shot straight up at 0.5
این تنها راه برای هدفگیری یک ذره است. هر پاسخی برای «چگونه یک پرتو بسازم» در نهایت به اینجا ختم میشود. هزینه آن یک ذره در هر دستور است، بنابراین ساخت پرتو به یک حلقه یا زنجیره نیاز دارد.
speed همیشه به معنای سرعت نیست
برای اکثر ذرات speed is a velocity multiplier. For a few it is repurposed entirely:
dust— اندازه یک پارامتر است، و speed هیچ کاری انجام نمیدهدnote— speed تعیینکننده رنگ,0to24mapping around the hue wheelentity_effect— رنگ از آرگومان alpha-RGB گرفته میشود
بنابراین یک note particle with speed 1 is not fast, it is a different colour.
ذرات با آرگومانهای اختصاصی خود
/particle dust{color:[1.0,0.0,0.0],scale:1} ~ ~ ~ 0 0 0 0 1
/particle block{block_state:"minecraft:stone"} ~ ~ ~ 0.3 0.3 0.3 0 10
/particle dust_color_transition{from_color:[1,0,0],to_color:[0,0,1],scale:1} ~ ~ ~ 0 0 0 0 1
بلوک آرگومان قرار میگیرد بلافاصله پس از نام ذره، قبل از مختصات. قرار دادن آن در انتها یک خطای ساختاری معمول است.
force و بیننده
دستور با یک حالت و بازیکن اختیاری پایان مییابد:
/particle flame ~ ~ ~ 0 0 0 0 1 force @a
normal respects each client's particle setting and a 32-block visibility limit. force shows the particle regardless and out to 512 blocks. For anything a player must see — a boss telegraph, a quest marker — force is required, and it is why your particles work for you and not for someone with reduced particles.
عملکرد
رندر ذرات در سمت کلاینت انجام میشود، بنابراین بار پردازشی روی بازیکنان است، نه سرور. یک count of 200 per tick per player will drop frame rate on modest hardware even though server TPS is untouched. Spread emissions across ticks rather than issuing one huge count.
تمام انواع ذرات و بیش از 1,900 شناسه صدا را همراه با دستورات آماده مرور کنید در گالری ذرات و صداها.