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/particle: delta और speed का वास्तव में क्या अर्थ है, और count=0 ट्रिक

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स्थिति के बाद की चार संख्याएँ कोई दिशा नहीं हैं। यहाँ बताया गया है कि delta और speed क्या करते हैं, count=0 पूरी तरह से अलग व्यवहार क्यों करता है, और किसी पार्टिकल को कैसे लक्षित करें।

/particle flame ~ ~1 ~ 0.5 0.5 0.5 0.01 20
                      └─ delta ─┘  spd  count

वे चार संख्याएँ कमांड का सबसे गलत समझा जाने वाला हिस्सा हैं।

delta फैलाव है, दिशा नहीं

dx dy dz describe a गॉसियन फैलाव स्थिति के चारों ओर — पार्टिकल्स प्रत्येक अक्ष पर कितनी दूर तक बिखरते हैं। 0.5 0.5 0.5 gives a fuzzy ball; 2 0 0 gives a line along X.

वे कोई वेग वेक्टर नहीं हैं। धनात्मक और ऋणात्मक से कोई फ़र्क नहीं पड़ता; -2 0 0 and 2 0 0 produce the same line.

जब तक कि count 0 न हो

सेट count to 0 and the meaning of every preceding number changes:

countdelta का अर्थ हैspeed का अर्थ है
≥ 1यादृच्छिक फैलावयादृच्छिक वेग परिमाण
0एक दिशा वेक्टरइसके अनुदिश वेग
/particle flame ~ ~1 ~ 0 1 0 0.5 0    →  one particle shot straight up at 0.5

यह किसी पार्टिकल को लक्षित करने का एकमात्र तरीका है। हर "मैं बीम कैसे बनाऊँ" का उत्तर अंततः यहीं पहुँचता है। इसकी लागत प्रति कमांड एक पार्टिकल है, इसलिए एक बीम एक लूप या चेन होती है।

speed हमेशा गति नहीं होती

अधिकांश पार्टिकल्स के लिए speed is a velocity multiplier. For a few it is repurposed entirely:

  • dust — आकार एक पैरामीटर है, और speed कुछ नहीं करती
  • note — speed चुनती है रंग, 0 to 24 mapping around the hue wheel
  • entity_effect — रंग alpha-RGB तर्क से लिया जाता है

तो एक note particle with speed 1 is not fast, it is a different colour.

अपने स्वयं के तर्कों वाले पार्टिकल्स

/particle dust{color:[1.0,0.0,0.0],scale:1} ~ ~ ~ 0 0 0 0 1
/particle block{block_state:"minecraft:stone"} ~ ~ ~ 0.3 0.3 0.3 0 10
/particle dust_color_transition{from_color:[1,0,0],to_color:[0,0,1],scale:1} ~ ~ ~ 0 0 0 0 1

तर्क ब्लॉक आता है पार्टिकल नाम के ठीक बाद, निर्देशांकों से पहले। इसे अंत में रखना सामान्य सिंटैक्स त्रुटि है।

force और दर्शक

कमांड एक वैकल्पिक मोड और खिलाड़ी के साथ समाप्त होती है:

/particle flame ~ ~ ~ 0 0 0 0 1 force @a

normal respects each client's particle setting and a 32-block visibility limit. force shows the particle regardless and out to 512 blocks. For anything a player must see — a boss telegraph, a quest marker — force is required, and it is why your particles work for you and not for someone with reduced particles.

प्रदर्शन

पार्टिकल्स क्लाइंट-साइड रेंडरिंग हैं, इसलिए इसका भार खिलाड़ियों पर पड़ता है, सर्वर पर नहीं। एक count of 200 per tick per player will drop frame rate on modest hardware even though server TPS is untouched. Spread emissions across ticks rather than issuing one huge count.

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