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Tipi di danno: quali 19 ignorano l'armatura e perché gli scudi proteggono meno

Tipi di danno: quali 19 ignorano l'armatura e perché gli scudi proteggono meno

La 26.2 include 51 tipi di danno. 19 ignorano l'armatura, 30 ignorano gli scudi e la sovrapposizione non è quella che si pensa: ogni tipo che supera l'armatura supera anche lo scudo.

Un tipo di danno non è solo un messaggio di morte. Trasporta flag che stabiliscono se l'armatura conta, se uno scudo alzato conta e se Resistenza conta — e i datapack leggono questi stessi flag tramite #minecraft:bypasses_armor and friends. Every number below is counted from Mojang's shipped damage_type files for 26.2, which is what the browser on this page renders.

I conteggi

51 tipi di danno. Di questi, 19 ignorano l'armatura e 30 ignorano uno scudo alzato.

Questo secondo numero sorprende. Uno scudo sembra la difesa più forte perché blocca completamente un colpo, ma è il flag che viene aggirato più spesso — da 30 tipi contro i 19 dell'armatura.

La sovrapposizione è unidirezionale

Questa è la parte fondamentale da comprendere, ed è una regola strutturale rigida piuttosto che una tendenza:

Ogni tipo di danno che ignora l'armatura ignora anche gli scudi. Non ci sono eccezioni.

Contati direttamente: l'insieme "ignora l'armatura ma non gli scudi" è vuoto. Quindi i 19 tipi che perforano l'armatura sono un sottoinsieme proprio dei 30 che perforano lo scudo, e 11 tipi si trovano nel mezzo — attraversano lo scudo ma l'armatura li riduce comunque:

cactus, campfire, dry_out, falling_anvil, falling_stalactite, hot_floor, in_fire, lava, lightning_bolt, sulfur_cube_hot, sweet_berry_bush

Basta leggere la lista perché la logica sia evidente: si tratta di fonti ambientali o provenienti dall'alto. Non puoi alzare uno scudo contro il pavimento su cui ti trovi o contro un'incudine che ti cade in testa, ma l'armatura ne assorbe comunque una parte.

In pratica: se un colpo ha attraversato l'armatura, nemmeno lo scudo sarebbe servito a nulla. Danno da caduta, annegamento, congelamento, fame, /kill — armour and shield are both irrelevant. Reach for Feather Falling, Respiration or Frost Walker instead, because those are enchantments the flags do not skip.

Solo un tipo ignora tutto

starve is the single damage type that bypasses armour, shields e gli effetti di stato insieme — quindi nemmeno Resistenza ha effetto. Nulla nel gioco ti protegge da una barra della fame vuota tranne il cibo.

Lo sfinimento è binario

Subire danni aumenta la fame, e l'ammontare non è graduale come ci si potrebbe aspettare. Tra tutti i 51 tipi ci sono esattamente due valori di sfinimento nella 26.2: 0 and 0.1. 32 su 51 applicano 0.1; i restanti non ne applicano alcuno.

Quindi non esiste la regola per cui "i colpi pesanti aumentano di più la fame". Un punto di danno da caduta e un creeper in faccia costano lo stesso sfinimento, e 19 tipi non ne costano alcuno.

La scalabilità ha due impostazioni, non una curva

scaling decides whether difficulty multiplies the damage, and it only ever takes one of two values: when_caused_by_living_non_player or always. There is no per-type difficulty curve to tune — a datapack either opts a type into difficulty scaling or it does not.

Perché questo è importante per i comandi

/damage <target> <amount> <type> takes any of the 51, and picking the wrong one quietly changes the outcome:

/damage @p 10 minecraft:fall      # armour ignored, shield ignored
/damage @p 10 minecraft:lava      # shield ignored, armour still reduces it
/damage @p 10 minecraft:starve    # armour, shield and Resistance all ignored

Tre comandi, gli stessi 10, tre risultati diversi sullo stesso bersaglio. Se una mappa è "bilanciata" contro un giocatore in netherite completa, il tipo scelto determina se quell'armatura facesse davvero parte del bilanciamento.

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