انواع آسیب: کدام 19 نوع زره را نادیده میگیرند و چرا سپرها محافظ ضعیفتری هستند
نسخه 26.2 دارای 51 نوع آسیب است. 19 نوع زره را دور میزنند، 30 نوع سپر را دور میزنند، و همپوشانی آنها چیزی نیست که مردم تصور میکنند — هر نوعی که بر زره غلبه کند، بر سپر نیز غلبه میکند.
یک نوع آسیب فقط یک پیام مرگ نیست. دارای پرچمهایی است که مشخص میکنند آیا زره اعمال میشود، آیا سپر برافراشته اعمال میشود، و آیا Resistance اعمال میشود یا خیر — و دیتاپکها همین پرچمها را از طریق #minecraft:bypasses_armor and friends. Every number below is counted from Mojang's shipped damage_type files for 26.2, which is what the browser on this page renders.
تعدادها
51 نوع آسیب. از این میان، 19 نوع زره را نادیده میگیرند و 30 نوع سپر برافراشته را نادیده میگیرند.
عدد دوم افراد را شگفتزده میکند. سپر دفاع قویتری به نظر میرسد چون یک ضربه را کاملاً مسدود میکند، اما این همان پرچمی است که بیشتر دور زده میشود — توسط 30 نوع در برابر 19 نوع برای زره.
همپوشانی یکطرفه است
این بخشی است که ارزش درک عمیق را دارد، و این یک قاعده ساختاری قطعی است نه صرفاً یک گرایش:
هر نوع آسیبی که زره را دور میزند، سپر را نیز دور میزند. هیچ استثنایی وجود ندارد.
اگر مستقیماً بشماریم: مجموعه «زره را دور میزند اما سپر را نه» خالی است. بنابراین 19 نوع نفوذکننده به زره، زیرمجموعه محض 30 نوع نفوذکننده به سپر هستند و 11 نوع در این میان قرار دارند — آنها از سپر رد میشوند اما زره هنوز از آسیب آنها میکاهد:
cactus, campfire, dry_out, falling_anvil, falling_stalactite, hot_floor, in_fire, lava, lightning_bolt, sulfur_cube_hot, sweet_berry_bush
این فهرست را بخوانید تا منطق آن به وضوح دیده شود: آنها منابع محیطی یا از بالا هستند. شما نمیتوانید در برابر زمینی که روی آن ایستادهاید، یا در برابر سندانی که روی سرتان میافتد سپر بگیرید، اما زره هنوز بخشی از آن را جذب میکند.
نسخه کاربردی: اگر ضربهای از زره شما عبور کرد، سپر نیز هرگز کمکی نمیکرد. آسیب سقوط، غرقشدن، یخزدن، گرسنگی، /kill — armour and shield are both irrelevant. Reach for Feather Falling, Respiration or Frost Walker instead, because those are enchantments the flags do not skip.
فقط یک نوع همه چیز را نادیده میگیرد
starve is the single damage type that bypasses armour, shields و افکتهای وضعیت با هم — بنابراین Resistance نیز روی آن اثری ندارد. هیچ چیز در بازی به جز غذا از شما در برابر نوار گرسنگی خالی محافظت نمیکند.
خستگی دودویی است
آسیب دیدن شما را گرسنهتر میکند، و مقدار آن به شکلی که انتظار دارید درجهبندی نشده است. در تمام 51 نوع، دقیقاً دو مقدار خستگی در 26.2 وجود دارد: 0 and 0.1. 32 مورد از 51 مورد مقدار 0.1 را اعمال میکنند؛ بقیه هیچی اعمال نمیکنند.
بنابراین قانونی به نام «ضربات بزرگ شما را گرسنهتر میکنند» وجود ندارد. یک واحد آسیب سقوط و یک کریپر که در صورتتان منفجر شود هزینه خستگی یکسانی دارند، و 19 نوع هیچ هزینهای ندارند.
مقیاسبندی دارای دو حالت است، نه یک منحنی
scaling decides whether difficulty multiplies the damage, and it only ever takes one of two values: when_caused_by_living_non_player or always. There is no per-type difficulty curve to tune — a datapack either opts a type into difficulty scaling or it does not.
چرا این برای فرمانها مهم است
/damage <target> <amount> <type> takes any of the 51, and picking the wrong one quietly changes the outcome:
/damage @p 10 minecraft:fall # armour ignored, shield ignored
/damage @p 10 minecraft:lava # shield ignored, armour still reduces it
/damage @p 10 minecraft:starve # armour, shield and Resistance all ignored
سه فرمان، همان 10، سه نتیجه متفاوت روی همان هدف. اگر یک نقشه در برابر بازیکنی با زره کامل ندرایتی «متعادل» شده باشد، نوعی که انتخاب میکنید تعیین میکند که آیا آن زره اصلاً بخشی از تعادل بوده است یا خیر.