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नुकसान के प्रकार: कौन से 19 कवच को अनदेखा करते हैं, और ढालें कमज़ोर बचाव क्यों हैं

नुकसान के प्रकार: कौन से 19 कवच को अनदेखा करते हैं, और ढालें कमज़ोर बचाव क्यों हैं

26.2 में 51 नुकसान के प्रकार आते हैं। 19 कवच को बायपास करते हैं, 30 ढालों को बायपास करते हैं, और ओवरलैप वह नहीं है जो लोग मानते हैं — हर प्रकार जो कवच को मात देता है वह ढाल को भी मात देता है।

नुकसान का प्रकार केवल मृत्यु संदेश नहीं है। इसमें ऐसे फ़्लैग होते हैं जो तय करते हैं कि कवच गिना जाएगा या नहीं, उठाई गई ढाल गिनी जाएगी या नहीं, और Resistance गिना जाएगा या नहीं — और datapacks इन्हीं फ़्लैग्स को इसके ज़रिए पढ़ते हैं #minecraft:bypasses_armor and friends. Every number below is counted from Mojang's shipped damage_type files for 26.2, which is what the browser on this page renders.

संख्याएं

51 नुकसान के प्रकार। इनमें से, 19 कवच को अनदेखा करते हैं और 30 उठाई गई ढाल को अनदेखा करते हैं.

वह दूसरा नंबर लोगों को हैरान करता है। ढाल एक मजबूत रक्षा लगती है क्योंकि यह हमले को पूरी तरह से रोकती है, लेकिन यह वह फ़्लैग है जिसे अधिक बार बायपास किया जाता है — कवच के 19 के मुकाबले 30 प्रकारों द्वारा।

ओवरलैप एकतरफ़ा है

यह वह हिस्सा है जिसे समझना ज़रूरी है, और यह किसी प्रवृत्ति के बजाय एक पक्का संरचनात्मक नियम है:

हर नुकसान का प्रकार जो कवच को बायपास करता है, वह ढालों को भी बायपास करता है। कोई अपवाद नहीं है।

सीधे गिनें: "कवच को बायपास करता है लेकिन ढालों को नहीं" का सेट है खाली। इसलिए 19 कवच-भेदक प्रकार 30 ढाल-भेदक प्रकारों का एक सख्त सबसेट हैं, और 11 प्रकार इस अंतर में आते हैं — वे ढाल के पार चले जाते हैं लेकिन कवच अभी भी उन्हें कम करता है:

cactus, campfire, dry_out, falling_anvil, falling_stalactite, hot_floor, in_fire, lava, lightning_bolt, sulfur_cube_hot, sweet_berry_bush

उस सूची को पढ़ें और देखने के बाद तर्क स्पष्ट हो जाता है: वे पर्यावरणीय या ऊपर से आने वाले स्रोत हैं। आप जिस फर्श पर खड़े हैं, या अपने सिर पर गिरने वाली anvil के खिलाफ ढाल नहीं उठा सकते, लेकिन कवच फिर भी इसमें से कुछ को सोख लेता है।

व्यावहारिक रूप: यदि कोई हमला आपके कवच को पार कर गया, तो ढाल भी कभी मदद नहीं करने वाली थी। गिरने का नुकसान, डूबना, जमना, भुखमरी, /kill — armour and shield are both irrelevant. Reach for Feather Falling, Respiration or Frost Walker instead, because those are enchantments the flags do not skip.

केवल एक प्रकार सब कुछ अनदेखा करता है

starve is the single damage type that bypasses armour, shields और स्थिति प्रभाव एक साथ — इसलिए Resistance भी इसे नहीं छूता है। खेल में भोजन के अलावा कुछ भी आपको खाली भूख बार से नहीं बचाता है।

थकावट बाइनरी है

नुकसान झेलने से आपको अधिक भूख लगती है, और यह मात्रा उस तरह से वर्गीकृत नहीं है जैसा आप उम्मीद कर सकते हैं। सभी 51 प्रकारों में ठीक दो 26.2 में थकावट मान हैं: 0 and 0.1. 51 में से 32 0.1 लागू करते हैं; बाकी कुछ भी लागू नहीं करते।

इसलिए कोई "बड़े हमलों से अधिक भूख लगती है" नियम नहीं है। गिरने के नुकसान का एक पॉइंट और चेहरे पर creeper का धमाका समान थकावट पैदा करते हैं, और 19 प्रकारों की कोई लागत नहीं होती।

स्केलिंग की दो सेटिंग्स हैं, कोई वक्र नहीं

scaling decides whether difficulty multiplies the damage, and it only ever takes one of two values: when_caused_by_living_non_player or always. There is no per-type difficulty curve to tune — a datapack either opts a type into difficulty scaling or it does not.

कमांड के लिए यह क्यों मायने रखता है

/damage <target> <amount> <type> takes any of the 51, and picking the wrong one quietly changes the outcome:

/damage @p 10 minecraft:fall      # armour ignored, shield ignored
/damage @p 10 minecraft:lava      # shield ignored, armour still reduces it
/damage @p 10 minecraft:starve    # armour, shield and Resistance all ignored

तीन कमांड, समान 10, एक ही लक्ष्य पर तीन अलग-अलग परिणाम। यदि कोई मैप पूर्ण netherite वाले खिलाड़ी के खिलाफ "संतुलित" है, तो आपके द्वारा चुना गया प्रकार तय करता है कि वह कवच संतुलन का हिस्सा था भी या नहीं।

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