Schadetypes: welke 19 negeren pantser, en waarom schilden de zwakkere verdediging zijn
26.2 bevat 51 schadetypes. 19 omzeilen pantser, 30 omzeilen schilden, en de overlap is niet wat men verwacht — elk type dat pantser verslaat, verslaat ook een schild.
Een schadetype is niet zomaar een doodsbericht. Het bevat vlaggen die bepalen of pantser telt, of een geheven schild telt en of Resistentie telt — en datapacks lezen diezelfde vlaggen via #minecraft:bypasses_armor and friends. Every number below is counted from Mojang's shipped damage_type files for 26.2, which is what the browser on this page renders.
De aantallen
51 schadetypes. Daarvan negeren 19 pantser en negeren 30 een geheven schild.
Dat tweede getal verrast mensen. Een schild lijkt de sterkere verdediging omdat het een klap volledig blokkeert, maar het is de vlag die vaker wordt omzeild — door 30 types tegenover 19 voor pantser.
De overlap is eenrichtingsverkeer
Dit is het deel dat het waard is om te onthouden, en het is een harde structurele regel in plaats van een neiging:
Elk schadetype dat pantser omzeilt, omzeilt ook schilden. Er zijn geen uitzonderingen.
Direct geteld: de set "omzeilt pantser maar geen schilden" is leeg. Dus de 19 pantserdoorborende types zijn een strikte subset van de 30 schilddoorborende types, en 11 types zitten in het gat — ze gaan door een schild heen, maar pantser vermindert ze nog steeds:
cactus, campfire, dry_out, falling_anvil, falling_stalactite, hot_floor, in_fire, lava, lightning_bolt, sulfur_cube_hot, sweet_berry_bush
Lees die lijst en de logica is meteen duidelijk: het zijn omgevingsbronnen of bronnen van bovenaf. Je kunt geen schild opheffen tegen de vloer waarop je staat, of tegen een aambeeld dat op je hoofd valt, maar pantser absorbeert er nog steeds iets van.
De praktische versie: als een klap door je pantser ging, zou het schild ook nooit hebben geholpen. Valschade, verdrinking, bevriezing, verhongering, /kill — armour and shield are both irrelevant. Reach for Feather Falling, Respiration or Frost Walker instead, because those are enchantments the flags do not skip.
Slechts één type negeert alles
starve is the single damage type that bypasses armour, shields en statuseffecten tegelijk — dus Resistentie heeft er ook geen invloed op. Niets in het spel beschermt je tegen een lege hongerbalk behalve voedsel.
Uitputting is binair
Schade oplopen maakt je hongeriger, en de hoeveelheid is niet trapsgewijs zoals je zou verwachten. Over alle 51 types zijn er precies twee uitputtingswaarden in 26.2: 0 and 0.1. 32 van de 51 passen 0.1 toe; de rest past niets toe.
Er is dus geen "harde klappen maken je hongeriger"-regel. Een puntje valschade en een creeper in je gezicht kosten evenveel uitputting, en 19 types kosten helemaal niets.
Schaling heeft twee standen, geen curve
scaling decides whether difficulty multiplies the damage, and it only ever takes one of two values: when_caused_by_living_non_player or always. There is no per-type difficulty curve to tune — a datapack either opts a type into difficulty scaling or it does not.
Waarom dit belangrijk is voor opdrachten
/damage <target> <amount> <type> takes any of the 51, and picking the wrong one quietly changes the outcome:
/damage @p 10 minecraft:fall # armour ignored, shield ignored
/damage @p 10 minecraft:lava # shield ignored, armour still reduces it
/damage @p 10 minecraft:starve # armour, shield and Resistance all ignored
Drie opdrachten, dezelfde 10, drie verschillende resultaten op hetzelfde doelwit. Als een map "gebalanceerd" is tegen een speler in volledige netheriet, bepaalt het gekozen type of dat pantser überhaupt deel uitmaakte van de balans.