The Best Resource for Minecraft
The Best Resource for Minecraft

Текстура плаща занимает 2048 пикселей, но используется лишь 372 из них

Текстура плаща занимает 2048 пикселей, но используется лишь 372 из них

Файл имеет размер 64×32, плащ занимает угол 22×17, а видимая игрокам часть — 160 пикселей, то есть менее 8% изображения. Плюс однопиксельное смещение, которое всех сбивает с толку.

Текстура плаща в Minecraft — это PNG-файл размером 64 × 32 пикселя, то есть 2048 пикселей. Из них плащ использует 372 пикселя. Всё остальное в файле игнорируется, а часть, на которую Игрок действительно смотрит, ещё меньше.

Шесть областей

областьпозицияразмерпиксели
внешняя сторона(1, 1)10 × 16160
внутренняя сторона(12, 1)10 × 16160
верх(1, 0)10 × 110
низ(11, 0)10 × 110
левая сторона(0, 1)1 × 1616
правая сторона(11, 1)1 × 1616
всего372

Это 18,2% от всего файла. Внешняя сторона — единственная, которую кто-либо видит, пока вы идёте, — составляет 160 пикселей, или 7,8% от изображения, которое вы редактируете.

Всё это умещается в рамке 22 × 17 в верхнем левом углу. Даже в этой рамке не используются только два пикселя: (0, 0) и (21, 0) — два угла верхнего ряда, до которых не доходят ни верхняя, ни нижняя полосы.

Всё за пределами 22 × 17 — мёртвое пространство

Остальные 1676 пикселей не являются вторым плащом, маской или зарезервированной областью. Они ничто. Вы можете оставить их прозрачными, заполнить своей подписью или вставить фотографию — игра считывает шесть прямоугольников из угла и игнорирует остальную часть файла.

Это важно знать главным образом потому, что это упрощает задачу. «Создать плащ» звучит как создание изображения 64 × 32. На самом деле это создание 10 × 16 прямоугольника, дважды — для передней и задней стороны — плюс четырёхпиксельная окантовка.

Однопиксельное смещение, которое всех сбивает с толку

Посмотрите, где расположены top и bottom:

  • верх охватывает x 1–10, прямо над внешней стороной
  • низ охватывает x 11–20

Внешняя сторона находится в диапазоне x 1–10, а внутренняя — в диапазоне x 12–21. Таким образом, верхняя полоса совпадает с внешней стороной, а нижняя полоса не совпадает ни с одной из них — она находится на один пиксель левее внутренней стороны.

Этот сдвиг на одну колонку — самая распространённая причина, по которой нарисованный вручную плащ выглядит неправильно. Выбор диапазона колонок внутренней стороны и рисование полосы над ней смещает нижний край на один пиксель, что в игре проявляется как тонкая линия неправильного цвета вдоль нижнего края. В редакторе это незаметно, потому что полоса имеет высоту в один пиксель.

Пропорции не соответствуют сложенной текстуре

Видимый плащ имеет ширину 10 и высоту 16 — он в 1,6 раза выше, чем шире. В разложенном виде на текстуре внешняя и внутренняя стороны расположены рядом, поэтому пара выглядит как блок 20 × 16 в альбомной ориентации, и легко случайно создать дизайн для такой формы.

Всё, что центрировано по обеим сторонам, будет разделено пополам сгибом. Узор должен быть создан внутри одной половины 10 × 16 или намеренно зеркально отражён по обеим сторонам.

Тот же файл используется и для Элитр

Одна текстура служит для обоих: предварительный просмотр на этой странице показывает её как плащ или как Элитры из одного и того же изображения, потому что именно так игра её использует. Таким образом, дизайн плаща никогда не является только дизайном плаща.

Однако эти два элемента воспринимаются по-разному — плащ висит как одна плоская панель 10 × 16, а Элитры распределяют его по двум крыльям. Узор, который хорошо смотрится по центру вашей спины, — это именно тот узор, который будет разорван, когда крылья откроются. Проверьте оба предварительных просмотра, прежде чем утверждать дизайн; файл общий, геометрия — нет.

Открыть инструмент: Cape Maker →