Een cape-textuur is 2,048 pixels en slechts 372 daarvan worden ooit getekend
Het bestand is 64×32, de cape bevindt zich in een hoek van 22×17, en de kant die mensen echt zien is 160 pixels — minder dan 8% van de afbeelding. Plus de verschuiving van één pixel waar iedereen door wordt verrast.
Een Minecraft-capetextuur is een 64 × 32 PNG — 2,048 pixels. De cape gebruikt 372 daarvan. Al het andere in het bestand wordt genegeerd, en het deel waar een speler daadwerkelijk naar kijkt is nog kleiner.
De zes regio's
| regio | positie | grootte | pixels |
|---|---|---|---|
| buitenkant | (1, 1) | 10 × 16 | 160 |
| binnenkant | (12, 1) | 10 × 16 | 160 |
| bovenkant | (1, 0) | 10 × 1 | 10 |
| onderkant | (11, 0) | 10 × 1 | 10 |
| links | (0, 1) | 1 × 16 | 16 |
| rechts | (11, 1) | 1 × 16 | 16 |
| totaal | 372 |
Dat is 18.2% van het bestand. De buitenzijde — de enige die iemand ziet terwijl je loopt — is 160 pixels, oftewel 7.8% van de afbeelding die je bewerkt.
Het geheel past in een 22 × 17 vak in de linkerbovenhoek. Zelfs binnen dat vak blijven slechts twee pixels ongebruikt: (0, 0) and (21, 0), the two corners of the top row that neither the top strip nor the bottom strip reaches.
Alles buiten 22 × 17 is loze ruimte
De overige 1,676 pixels zijn geen tweede cape, masker of gereserveerd gebied. Ze zijn niets. Je kunt ze transparant laten, vullen met je handtekening of er een foto in plakken — het spel leest zes rechthoeken uit de hoek en negeert de rest van het bestand.
Dit is vooral handig om te weten omdat het het probleem verkleint. "Ontwerp een cape" klinkt als het ontwerpen van een afbeelding van 64 × 32. Het is het ontwerpen van een 10 × 16 rechthoek, twee keer — voor- en achterkant — plus een vier pixels brede rand.
De verschuiving van één pixel waar iedereen door wordt verrast
Kijk naar waar top and bottom sit:
- bovenkant loopt over x 1–10, direct boven de buitenzijde
- onderkant loopt over x 11–20
De buitenzijde is x 1–10 en de binnenzijde is x 12–21. Dus de bovenste strook lijnt uit met de buitenzijde, en de onderste strook lijnt uit met geen van beide — deze bevindt zich één pixel links van de binnenzijde.
Die verschuiving van een enkele kolom is de meest voorkomende reden dat een handgetekende cape verkeerd uitpakt. Het selecteren van het kolombereik van de binnenzijde en het schilderen van de strook erboven plaatst de onderrand één pixel verkeerd, wat in de game zichtbaar wordt als een dunne lijn met de verkeerde kleur langs de onderzoom. Het is onzichtbaar in de editor omdat de strook één pixel hoog is.
De verhoudingen zijn niet wat de gevouwen textuur suggereert
De zichtbare cape is 10 breed en 16 hoog — 1.6 keer hoger dan hij breed is. Plat neergelegd in de textuur liggen de buiten- en binnenzijde naast elkaar, zodat het paar overkomt als een liggend blok van 20 × 16 en je per ongeluk gemakkelijk voor die vorm ontwerpt.
Alles wat over beide zijden is gecentreerd, wordt door de vouw in het midden gesplitst. Een patroon moet binnen een enkele helft van 10 × 16 worden opgebouwd, of doelbewust worden gespiegeld over de twee.
Hetzelfde bestand is ook je elytra
Eén textuur dient voor beide: de voorvertoning op deze pagina toont hem als een cape of als elytra van dezelfde afbeelding, want dat is hoe het spel deze gebruikt. Een cape-ontwerp is daarom nooit alleen een cape-ontwerp.
De twee ogen echter niet hetzelfde — een cape hangt als één plat paneel van 10 × 16, en elytra verdelen dit over twee vleugels. Een patroon dat mooi midden op je rug valt, is precies het patroon dat uit elkaar wordt getrokken wanneer de vleugels openen. Bekijk beide voorvertoningen voordat je een ontwerp vastlegt; het bestand wordt gedeeld, de geometrie niet.