The Best Resource for Minecraft
The Best Resource for Minecraft

بافت شنل 2,048 پیکسل است و فقط 372 تای آن رسم می‌شود

بافت شنل 2,048 پیکسل است و فقط 372 تای آن رسم می‌شود

فایل 64×32 است، شنل در یک گوشه 22×17 قرار دارد، و طرفی که مردم واقعاً می‌بینند 160 پیکسل است — کمتر از 8% تصویر. به‌علاوه انحراف یک پیکسلی که همه را به اشتباه می‌اندازد.

بافت شنل Minecraft یک 64 × 32 PNG — 2,048 پیکسل است. شنل از 372 آن‌ها استفاده می‌کند. بقیه موارد در فایل نادیده گرفته می‌شوند، و بخشی که بازیکن واقعاً به آن نگاه می‌کند حتی از این هم کوچک‌تر است.

شش ناحیه

ناحیهموقعیتاندازهپیکسل‌ها
بیرون(1, 1)10 × 16160
داخل(12, 1)10 × 16160
بالا(1, 0)10 × 110
پایین(11, 0)10 × 110
چپ(0, 1)1 × 1616
راست(11, 1)1 × 1616
مجموع372

این یعنی 18.2% از فایل. نمای بیرونی — تنها نمایی که هر کسی هنگام راه رفتن می‌بیند — 160 پیکسل است، یا 7.8% از تصویری که در حال ویرایش آن هستید.

کل آن در یک کادر 22 × 17 در گوشه بالا-چپ جای می‌گیرد. حتی در داخل همین کادر نیز، فقط دو پیکسل بدون استفاده می‌ماند: (0, 0) and (21, 0), the two corners of the top row that neither the top strip nor the bottom strip reaches.

هر چیزی خارج از 22 × 17 فضای بلااستفاده است

1,676 پیکسل باقی‌مانده یک شنل دوم، ماسک، یا ناحیه رزرو شده نیستند. آن‌ها هیچ چیز نیستند. می‌توانید آن‌ها را شفاف رها کنید، با امضای خود پر کنید، یا یک عکس بچسبانید — بازی شش مستطیل را از گوشه می‌خواند و بقیه فایل را نادیده می‌گیرد.

دانستن این موضوع عمدتاً به این دلیل ارزش دارد که مسئله را ساده می‌کند. «طراحی شنل» مانند طراحی یک تصویر 64 × 32 به نظر می‌رسد. در حالی که در اصل طراحی یک 10 × 16 مستطیل است، دو بار — جلو و پشت — به‌علاوه یک لبه به عرض چهار پیکسل.

انحراف یک پیکسلی که همه را به اشتباه می‌اندازد

ببینید کجا top and bottom sit:

  • بالا روی x امتداد دارد 1–10، دقیقاً بالای نمای بیرونی
  • پایین روی x امتداد دارد 11–20

نمای بیرونی روی x 1–10 و نمای داخلی روی x 12–21 است. بنابراین نوار بالایی با نمای بیرونی هم‌تراز است، و نوار پایینی با هیچ‌کدام — یک پیکسل به سمت چپ نمای داخلی قرار دارد.

این جابه‌جایی تک‌ستونی رایج‌ترین دلیلی است که یک شنل طراحی‌شده دستی دچار اشکال می‌شود. انتخاب محدوده ستونی نمای داخلی و رنگ کردن نوار بالای آن، لبه پایینی را یک پیکسل جابه‌جا می‌کند که در بازی به‌صورت یک خط بسیار باریک با رنگ اشتباه در امتداد حاشیه پایینی نمایان می‌شود. این در ویرایشگر نامرئی است چرا که نوار فقط یک پیکسل ارتفاع دارد.

تناسب‌ها آن‌گونه که بافت تاشده نشان می‌دهد نیستند

شنل قابل مشاهده دارای عرض 10 و ارتفاع 16 است — 1.6 برابر بلندتر از عرض آن. وقتی در بافت به‌صورت تخت قرار می‌گیرد، نماهای بیرونی و داخلی کنار هم قرار دارند، بنابراین این جفت به‌صورت یک بلوک افقی 20 × 16 دیده می‌شود و ممکن است به‌طور تصادفی برای آن شکل طراحی کنید.

هر چیزی که در مرکز هر دو نما قرار گیرد، با تا خوردن از وسط نصف خواهد شد. طرح باید داخل یک نیمه 10 × 16 قرار گیرد یا به‌طور عمدی روی هر دو نیمه قرینه شود.

همان فایل elytra شما نیز هست

یک بافت برای هر دو کاربرد دارد: پیش‌نمایش در این صفحه آن را از همان تصویر به‌عنوان شنل یا elytra به نمایش می‌گذارد، زیرا بازی این‌گونه از آن استفاده می‌کند. بنابراین طرح شنل هیچ‌گاه صرفاً یک طرح شنل نیست.

هرچند، این دو به یک صورت دیده نمی‌شوند — شنل به‌صورت یک پنل تخت 10 × 16 آویزان می‌شود و elytra آن را روی دو بال پخش می‌کند. طرحی که به‌زیبایی در وسط پشت شما می‌نشیند، دقیقاً همان طرحی است که با باز شدن بال‌ها از هم جدا می‌شود. پیش از نهایی کردن طرح، هر دو پیش‌نمایش را بررسی کنید؛ فایل مشترک است، اما هندسه نه.

امتحان ابزار: Cape Maker →