एक केप टेक्सचर 2,048 पिक्सल का होता है और उनमें से केवल 372 ही कभी रेंडर होते हैं
फ़ाइल 64×32 है, केप 22×17 कोने में रहती है, और जो हिस्सा लोग वास्तव में देखते हैं वह 160 पिक्सल है — छवि का 8% से भी कम। इसके अलावा एक-पिक्सल का ऑफ़सेट जो सभी को परेशान करता है।
A Minecraft cape texture is a 64 × 32 PNG — 2,048 pixels. The cape uses 372 का उपयोग करता है। फ़ाइल में बाकी सब कुछ अनदेखा कर दिया जाता है, और जो हिस्सा खिलाड़ी वास्तव में देखता है वह इससे भी छोटा है।
छह क्षेत्र
| क्षेत्र | स्थिति | आकार | पिक्सल |
|---|---|---|---|
| बाहर | (1, 1) | 10 × 16 | 160 |
| अंदर | (12, 1) | 10 × 16 | 160 |
| ऊपर | (1, 0) | 10 × 1 | 10 |
| नीचे | (11, 0) | 10 × 1 | 10 |
| बायाँ | (0, 1) | 1 × 16 | 16 |
| दायाँ | (11, 1) | 1 × 16 | 16 |
| कुल | 372 |
यह है 18.2% फ़ाइल का। बाहरी हिस्सा — वही एकमात्र हिस्सा जो आपके चलते समय कोई देखता है — 160 पिक्सल है, या 7.8% उस छवि का जिसे आप संपादित कर रहे हैं।
यह पूरी चीज़ एक 22 × 17 ऊपर-बाएँ कोने के बॉक्स में फ़िट होती है। उस बॉक्स के अंदर भी, केवल दो पिक्सल अप्रयुक्त रहते हैं: (0, 0) and (21, 0), the two corners of the top row that neither the top strip nor the bottom strip reaches.
22 × 17 के बाहर सब कुछ व्यर्थ स्थान है
शेष 1,676 पिक्सल कोई दूसरा केप, मास्क या आरक्षित क्षेत्र नहीं हैं। वे कुछ भी नहीं हैं। आप उन्हें पारदर्शी छोड़ सकते हैं, अपना हस्ताक्षर भर सकते हैं, या कोई फ़ोटो चिपका सकते हैं — गेम कोने से छह आयतों को पढ़ता है और बाकी फ़ाइल को अनदेखा कर देता है।
यह जानना मुख्य रूप से इसलिए महत्वपूर्ण है क्योंकि यह समस्या को छोटा कर देता है। "केप डिज़ाइन करें" 64 × 32 छवि डिज़ाइन करने जैसा लगता है। यह एक 10 × 16 आयत को दो बार डिज़ाइन करना है — आगे और पीछे — साथ ही ट्रिम का चार-पिक्सल-चौड़ा बॉर्डर।
एक-पिक्सल का ऑफ़सेट जो सभी को उलझा देता है
देखें कि कहाँ top and bottom sit:
- ऊपर x पर फैला है 1–10, सीधे बाहरी हिस्से के ऊपर
- नीचे x पर फैला है 11–20
बाहरी हिस्सा x 1–10 है और भीतरी हिस्सा x 12–21 है। इसलिए ऊपरी पट्टी बाहरी हिस्से के साथ संरेखित होती है, और निचली पट्टी संरेखित होती है किसी से भी नहीं — यह भीतरी हिस्से के एक पिक्सल बाईं ओर स्थित है।
वह एकल-कॉलम बदलाव सबसे आम तरीका है जिससे हाथ से बनाया गया केप गलत हो जाता है। भीतरी हिस्से की कॉलम रेंज का चयन करना और उसके ऊपर की पट्टी को पेंट करना निचले किनारे को एक पिक्सल बाहर कर देता है, जो गेम में निचले हेम के साथ गलत रंग की एक पतली रेखा के रूप में दिखाई देता है। यह संपादक में अदृश्य होता है क्योंकि पट्टी एक पिक्सल लंबी होती है।
अनुपात वह नहीं है जो मुड़े हुए टेक्सचर से प्रतीत होता है
दिखने वाला केप 10 चौड़ा और 16 लंबा है — अपनी चौड़ाई से 1.6 गुना लंबा। टेक्सचर में सपाट बिछाए जाने पर, बाहरी और भीतरी हिस्से अगल-बगल बैठते हैं, इसलिए यह जोड़ी 20 × 16 लैंडस्केप ब्लॉक के रूप में पढ़ी जाती है और गलती से उस आकार के लिए डिज़ाइन करना आसान हो जाता है।
दोनों हिस्सों में बीच में केंद्रित कोई भी चीज़ मोड़ द्वारा बीच से विभाजित हो जाएगी। एक पैटर्न को एक ही 10 × 16 आधे हिस्से के अंदर बनाया जाना चाहिए, या जानबूझकर दोनों में मिरर किया जाना चाहिए।
वही फ़ाइल आपकी elytra भी है
एक ही टेक्सचर दोनों के लिए काम करता है: इस पृष्ठ पर पूर्वावलोकन इसे उसी छवि से केप या elytra के रूप में दिखाता है, क्योंकि गेम इसका इसी तरह उपयोग करता है। इसलिए केप डिज़ाइन कभी भी केवल एक केप डिज़ाइन नहीं होता है।
हालाँकि दोनों एक जैसे नहीं दिखते — एक केप एक सपाट 10 × 16 पैनल के रूप में लटकता है, और elytra इसे दो पंखों पर फैलाता है। जो पैटर्न आपकी पीठ के बीच में ठीक बैठता है, पंख खुलने पर वही पैटर्न अलग हो जाता है। किसी डिज़ाइन को अंतिम रूप देने से पहले दोनों पूर्वावलोकन देखें; फ़ाइल साझा की जाती है, ज्यामिति नहीं।