The Best Resource for Minecraft
The Best Resource for Minecraft

Тонка чи класична — вирішують 24 пікселі, і ви можете побачити, які саме

Тонка чи класична — вирішують 24 пікселі, і ви можете побачити, які саме

Скін є тонким, якщо менше ніж 6 із 24 пікселів за координатами (46,20)–(47,31) є непрозорими. А також повна розгортка UV, чому застарілі скіни 64×32 віддзеркалюються і чому скіни Bedrock 128×128 ніколи не завантажаться в Java.

Ніщо в PNG-файлі скіна не вказує на «slim». Тут немає прапорця, метаданих чи правил іменування файлу — модель визначається за самим зображенням, шляхом аналізу певного прямокутника 2 × 12 та підрахунку кількості наявних у ньому пікселів.

Перевірка

sample  x 46–47, y 20–31        — 2 wide, 12 tall = 24 pixels
count   pixels with alpha > 0
slim    if fewer than 6 are opaque

Класичні руки мають ширину 4 пікселі; тонкі руки — 3. Тому тонкий скін залишає четвертий стовпчик руки порожнім, і саме над цим стовпчиком розташована вибірка. Двадцять чотири пікселі вирішують, яку модель носить ваш персонаж.

Поріг становить 6 із 24, а не 1 — чверть стовпчика має бути заповнена, перш ніж скін вважатиметься класичним. Цей допуск важливий: тонкий скін із кількома випадковими пікселями в порожньому стовпчику все одно зчитується як тонкий, що й потрібно, оскільки ці випадкові пікселі майже завжди є помилкою редагування, а не наміром.

Це також означає, що помилка стається непомітно. Якщо ви малюєте класичний скін, але ледь зачіпаєте четвертий стовпчик — тонкий контур, пара пікселів тіні — значення може виявитися меншим за 6, і гра автоматично розпізнає скін як тонкий, втративши піксель ширини руки без жодного пояснення. Якщо для скіна визначилася неправильна модель, перевіряти потрібно саме цей стовпчик.

Повна UV-розгортка

Кожна частина скіна є фіксованим прямокутником, і кожна має шар накладання десь в іншому місці аркуша:

частинаоснованакладаннязміщеннярозмір
голова(8, 8)шапка (40, 8)32 праворуч8 × 8
тулуб(20, 20)куртка (20, 36)16 вниз8 × 12
права рука(44, 20)рукав (44, 36)16 вниз4 × 12
права нога(4, 20)штани (4, 36)16 вниз4 × 12
ліва рука(36, 52)рукав (52, 52)16 праворуч4 × 12
ліва нога(20, 52)штани (4, 52)16 ліворуч4 × 12

П'ять із шести шарів накладання розташовані рівно на 16 пікселів від своєї основи — але не в одному напрямку. Три початкові частини зміщені на 16 вниз. Ліва рука та ліва нога, додані пізніше та втиснуті в нижню половину, де під ними не було місця, натомість зміщені на 16 убік — і в протилежних один від одного напрямках.

Шапка — єдина, зміщена не на 16 пікселів: вона на 32 праворуч, у тому ж рядку, що й голова.

Тож «накладання знаходиться під основою» — це правило, яке діє рівно для половини аркуша. Копіювання прямокутника основи зі зміщенням униз для пошуку його накладання працює для тулуба, правої руки та правої ноги, але непомітно вказує не на ту частину для решти трьох.

У тонкому скіні кожен прямокутник руки завширшки 4 зчитується як завширшки 3 натомість. Прямокутники не рухаються; змінюється лише ширина, що з них зчитується.

Застарілий формат 64 × 32 взагалі не має лівого боку

Скін версій до 1.8 має розмір 64 × 32 — нижньої половини аркуша просто не існує, а саме там розташовані ліва рука та ліва нога. Їх просто нема звідки малювати.

Рішенням є віддзеркалення: права нога (0, 16) копіюється в (16, 48), а права рука (40, 16) — в (32, 48), обидві відбиті по горизонталі. Ось чому старі скіни ідеально симетричні, а сучасні можуть такими не бути — асиметрія є єдиним, що формат 64 × 32 не здатен передати, і будь-який конвертований старий скін примусово стає симетричним, хочете ви цього чи ні.

Формат 128 × 128 у Bedrock — це інший формат, а не просто більший

Java приймає 64 × 64 або застарілий 64 × 32. Bedrock приймає 128 × 128 і більше нічого. Засіб перегляду жодного з видань не може відобразити файл іншого — це не просто різниця в роздільності, яку можна масштабувати, це інша UV-розмітка за іншого розміру.

Це радше нездоланна перешкода, ніж просто незручність. Скін Java не «масштабується» для Bedrock, а скін Bedrock, завантажений у засіб перегляду Java, не рендериться в половинному розмірі — він відхиляється. Саме з цієї причини редактор на цій сторінці розглядає їх як окремі збірки.

Спробувати інструмент: Avatar Maker →