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La scelta tra slim e classico è decisa da 24 pixel, e puoi vedere esattamente quali

La scelta tra slim e classico è decisa da 24 pixel, e puoi vedere esattamente quali

Una skin è slim se meno di 6 dei 24 pixel a (46,20)–(47,31) sono opachi. Inoltre, la mappa UV completa, il motivo per cui le skin legacy 64×32 vengono specchiate e perché il formato 128×128 di Bedrock non si caricherà mai in Java.

Niente nel file PNG di una skin dice "slim". Non c'è alcun flag, nessun metadato e nessuna convenzione sul nome del file: il modello viene dedotto dall'immagine stessa, osservando uno specifico rettangolo 2 × 12 e contando quanti dei suoi pixel sono effettivamente presenti.

Il test

sample  x 46–47, y 20–31        — 2 wide, 12 tall = 24 pixels
count   pixels with alpha > 0
slim    if fewer than 6 are opaque

Le braccia del modello classico sono larghe 4 pixel; quelle slim ne misurano 3. Una skin slim lascia quindi la quarta colonna del braccio vuota, ed è proprio su quella colonna che si posiziona il campione. Ventiquattro pixel decidono quale modello indossa il tuo personaggio.

La soglia è di 6 su 24, non 1: un quarto della colonna deve essere riempito prima che venga considerata classica. Questa tolleranza è importante: una skin slim con qualche pixel vagante nella colonna inutilizzata viene comunque interpretata come slim, che è ciò che si desidera, poiché quei pixel isolati sono quasi sempre un errore di modifica anziché un'intenzione.

Ciò significa anche che l'errore passa inosservato. Se disegni una skin classica ma usi appena la quarta colonna — un contorno sottile, un paio di pixel di ombreggiatura — puoi scendere sotto quota 6 ed essere rilevato automaticamente come slim, perdendo un pixel di larghezza del braccio senza alcuna spiegazione apparente. Se una skin risulta con il modello errato, quella colonna è il punto da controllare.

La mappa UV, completa

Ogni parte della skin è un rettangolo fisso e ciascuna ha uno strato di overlay da qualche altra parte sul foglio:

partebaseoverlayoffsetdimensione
testa(8, 8)cappello (40, 8)32 a destra8 × 8
corpo(20, 20)giacca (20, 36)16 in basso8 × 12
braccio destro(44, 20)manica (44, 36)16 in basso4 × 12
gamba destra(4, 20)pantaloni (4, 36)16 in basso4 × 12
braccio sinistro(36, 52)manica (52, 52)16 a destra4 × 12
gamba sinistra(20, 52)pantaloni (4, 52)16 a sinistra4 × 12

Cinque dei sei overlay si trovano esattamente a 16 pixel dalla loro base, ma non nella stessa direzione. Le tre parti originali scendono di 16 in basso. Il braccio sinistro e la gamba sinistra, aggiunti in seguito e compressi nella metà inferiore dove non c'era spazio sotto di essi, si spostano invece di 16 lateralmente — e in opposte direzioni l'una rispetto all'altra.

Il cappello è l'unico che non dista affatto 16 pixel: si trova a 32 a destra, sulla stessa riga della testa.

Quindi "l'overlay è sotto la base" è una regola che vale esattamente per metà del foglio. Copiare un rettangolo di base e spostarlo verso il basso per trovare il suo overlay funziona per il corpo, il braccio destro e la gamba destra, ma finisce silenziosamente sulla parte sbagliata per gli altri tre.

Su una skin slim, ogni rettangolo del braccio largo 4 pixel viene invece letto come largo 3 . I rettangoli non si spostano; cambia solo la larghezza letta al loro interno.

Il formato legacy 64 × 32 non ha affatto il lato sinistro

Una skin precedente alla 1.8 è 64 × 32: la metà inferiore del foglio semplicemente non esiste, ed è lì che si trovano il braccio sinistro e la gamba sinistra. Non c'è nulla da cui attingerli.

La soluzione è la specchiatura: la gamba destra (0, 16) viene copiata in (16, 48) e il braccio destro (40, 16) in (32, 48), entrambi capovolti orizzontalmente. Ecco perché le vecchie skin sono perfettamente simmetriche e quelle moderne non devono esserlo per forza: l'asimmetria è l'unica cosa che il formato 64 × 32 non può esprimere, e a qualsiasi vecchia skin convertita viene imposta la simmetria, che lo si voglia o no.

Il formato 128 × 128 di Bedrock è un formato diverso, non solo più grande

Java accetta 64 × 64 o il formato legacy 64 × 32. Bedrock accetta 128 × 128 e nient'altro. Il visualizzatore di nessuna delle due edizioni può mostrare il file dell'altra: non si tratta di una differenza di risoluzione che scala, ma di un layout UV differente a una dimensione diversa.

Si tratta di un limite insormontabile piuttosto che di un semplice inconveniente. Una skin Java non viene "ingrandita" per Bedrock e una skin Bedrock caricata in un visualizzatore Java non viene renderizzata a metà dimensione: viene rifiutata. L'editor in questa pagina tratta le due versioni come build separate proprio per questo motivo.

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