34 структури: сім — зруйновані портали, а 23 взагалі не підлаштовуються під рельєф
Фортеця генерується в 55 біомах, а кожен варіант села — рівно в одному. Лише 11 із 34 структур підлаштовуються під ґрунт під ними — решта розміщуються як є.
Minecraft постачається з 34 структурами, і цей список різноманітніший лише на вигляд: сім із них — це варіанти зруйнованих порталів, а п’ять — села, тож приблизно третина з «34» — це дві ідеї з різними тегами біомів. Підраховано з файлів структур Mojang для 26.2, які є тими самими даними, що відображає довідник на цій сторінці.
Майже все генерується на етапі поверхні
| етап генерації | структури |
|---|---|
surface_structures | 26 |
underground_structures | 5 |
underground_decoration | 3 |
Етап генерації визначає порядок, а порядок визначає, хто перемагає при перекритті двох структур. Оскільки 26 із 34 знаходяться на одному етапі, більшість колізій вирішуються всередині surface_structures rather than between steps — which is why a village and a ruined portal can end up merged, but an ancient city and a village never argue.
Поширення біомами має найбільший діапазон у даних
| структура | біоми, де вона може генеруватися |
|---|---|
stronghold | 55 |
trial_chambers | 54 |
mineshaft | 51 |
ruined_portal | 24 |
| … | |
village_desert, village_savanna, village_snowy, village_taiga | по 1 |
Дев'ять структур прив'язані до одного біому: чотири села не з рівнин, ancient_city, desert_pyramid, nether_fossil, ruined_portal_desert and swamp_hut.
Контраст — ось у чому суть. Фортеці, палати випробувань та покинуті шахти — це фактично структури «де завгодно»: вони розміщуються за правилами відстані, а не за біомом, тоді як кожен варіант села — це тег біому з прив'язаним набором будівель. Ось чому стиль села точно відповідає біому, а розташування фортеці здається випадковим.
Лише 11 із 34 адаптуються до рельєфу
terrain_adaptation decides whether a structure reshapes the ground it lands on:
- 23 не мають жодної. Вони розміщуються як є, і світ під них не підлаштовується.
beard_thin7 ·bury2 ·beard_box1 ·encapsulate1
Тож дві третини структур нічого не роблять із рельєфом — що є прямою причиною напівзасипаного храму в пустелі та затонулого корабля, що звисає зі скелі. Це не баги; це саме те, що означає «без адаптації».
Чотири, які адаптуються, були б непридатними для використання в іншому випадку: ancient_city uses beard_box to carve its floor flat in the Deep Dark, and the buried ones use bury.
Десять — це jigsaw-структури
jigsaw 10 · ruined_portal 7 · mineshaft 2 · ocean_ruin 2 · shipwreck 2 · then eleven one-off types.
Jigsaw — це система збирання з частин: села, залишки бастіонів, сліди руїн, стародавні міста та палати випробувань будуються з пулу шаблонів, а не розміщуються як єдина фіксована модель. Якщо ви створюєте власну структуру і хочете, щоб вона варіювалася між екземплярами, у ванільній грі використовується саме jigsaw; усе інше в цьому списку є фіксованим шаблоном.
Читання для datapack
- Виберіть свій етап генерації відповідно до очікувань щодо колізій. Усе в
surface_structures is competing with 25 others.
- Встановлюйте адаптацію до рельєфу, лише якщо це необхідно. Ванільна гра залишає її невстановленою для 23 із 34 —
підлаштування під ґрунт є винятком, а не стандартом.
- Списки біомів контролюють розміщення для більшості структур. Список з одного біому — це те, як
варіанти сіл залишаються у своїх біомах без будь-якої додаткової логіки.