The Best Resource for Minecraft
The Best Resource for Minecraft

34 структури: сім — зруйновані портали, а 23 взагалі не підлаштовуються під рельєф

34 структури: сім — зруйновані портали, а 23 взагалі не підлаштовуються під рельєф

Фортеця генерується в 55 біомах, а кожен варіант села — рівно в одному. Лише 11 із 34 структур підлаштовуються під ґрунт під ними — решта розміщуються як є.

Minecraft постачається з 34 структурами, і цей список різноманітніший лише на вигляд: сім із них — це варіанти зруйнованих порталів, а п’ять — села, тож приблизно третина з «34» — це дві ідеї з різними тегами біомів. Підраховано з файлів структур Mojang для 26.2, які є тими самими даними, що відображає довідник на цій сторінці.

Майже все генерується на етапі поверхні

етап генераціїструктури
surface_structures26
underground_structures5
underground_decoration3

Етап генерації визначає порядок, а порядок визначає, хто перемагає при перекритті двох структур. Оскільки 26 із 34 знаходяться на одному етапі, більшість колізій вирішуються всередині surface_structures rather than between steps — which is why a village and a ruined portal can end up merged, but an ancient city and a village never argue.

Поширення біомами має найбільший діапазон у даних

структурабіоми, де вона може генеруватися
stronghold55
trial_chambers54
mineshaft51
ruined_portal24
village_desert, village_savanna, village_snowy, village_taigaпо 1

Дев'ять структур прив'язані до одного біому: чотири села не з рівнин, ancient_city, desert_pyramid, nether_fossil, ruined_portal_desert and swamp_hut.

Контраст — ось у чому суть. Фортеці, палати випробувань та покинуті шахти — це фактично структури «де завгодно»: вони розміщуються за правилами відстані, а не за біомом, тоді як кожен варіант села — це тег біому з прив'язаним набором будівель. Ось чому стиль села точно відповідає біому, а розташування фортеці здається випадковим.

Лише 11 із 34 адаптуються до рельєфу

terrain_adaptation decides whether a structure reshapes the ground it lands on:

  • 23 не мають жодної. Вони розміщуються як є, і світ під них не підлаштовується.
  • beard_thin 7 · bury 2 · beard_box 1 · encapsulate 1

Тож дві третини структур нічого не роблять із рельєфом — що є прямою причиною напівзасипаного храму в пустелі та затонулого корабля, що звисає зі скелі. Це не баги; це саме те, що означає «без адаптації».

Чотири, які адаптуються, були б непридатними для використання в іншому випадку: ancient_city uses beard_box to carve its floor flat in the Deep Dark, and the buried ones use bury.

Десять — це jigsaw-структури

jigsaw 10 · ruined_portal 7 · mineshaft 2 · ocean_ruin 2 · shipwreck 2 · then eleven one-off types.

Jigsaw — це система збирання з частин: села, залишки бастіонів, сліди руїн, стародавні міста та палати випробувань будуються з пулу шаблонів, а не розміщуються як єдина фіксована модель. Якщо ви створюєте власну структуру і хочете, щоб вона варіювалася між екземплярами, у ванільній грі використовується саме jigsaw; усе інше в цьому списку є фіксованим шаблоном.

Читання для datapack

  • Виберіть свій етап генерації відповідно до очікувань щодо колізій. Усе в

surface_structures is competing with 25 others.

  • Встановлюйте адаптацію до рельєфу, лише якщо це необхідно. Ванільна гра залишає її невстановленою для 23 із 34 —

підлаштування під ґрунт є винятком, а не стандартом.

  • Списки біомів контролюють розміщення для більшості структур. Список з одного біому — це те, як

варіанти сіл залишаються у своїх біомах без будь-якої додаткової логіки.

Спробувати інструмент: Structure Template Reference →