The Best Resource for Minecraft
The Best Resource for Minecraft

Ang slim o classic ay napagpapasiyahan ng 24 na pixel, at makikita mo nang eksakto kung alin ang mga ito

Ang slim o classic ay napagpapasiyahan ng 24 na pixel, at makikita mo nang eksakto kung alin ang mga ito

Ang skin ay slim kung mas mababa sa 6 sa 24 na pixel sa (46,20)–(47,31) ay opaque. Kasama ang buong UV map, kung bakit ang mga lumang 64×32 skin ay na-mirror, at kung bakit ang 128×128 ng Bedrock ay hindi kailanman maglo-load sa Java.

Walang anuman sa PNG ng skin ang nagsasabing "slim". Walang flag, walang metadata at walang convention sa pangalan ng file — ang modelo ay natutukoy mula mismo sa larawan, sa pamamagitan ng pagtingin sa partikular na 2 × 12 na parihaba at pagbibilang kung gaano karami sa mga pixel nito ang talagang naroroon.

Ang pagsusuri

sample  x 46–47, y 20–31        — 2 wide, 12 tall = 24 pixels
count   pixels with alpha > 0
slim    if fewer than 6 are opaque

Ang mga classic na braso ay 4 na pixel ang lapad; ang slim na braso ay 3. Kaya iniiwan ng slim na skin na walang laman ang ikaapat na column ng braso, at ang column na iyon ang pinagkukunan ng sample. Dalawampu't apat na pixel ang nagpapasya kung aling modelo ang suot ng iyong karakter.

Ang threshold ay 6 sa 24, hindi 1 — kailangang mapuno ang sangkapat ng column bago ito ituring na classic. Mahalaga ang tolerance na iyon: ang isang slim na skin na may ilang ligaw na pixel sa bakanteng column ay itinuturing pa ring slim, na siyang gusto mo, dahil ang mga ligaw na pixel na iyon ay halos palaging aksidente sa pag-edit sa halip na sinasadya.

Nangangahulugan din ito na tahimik ang mode ng pagkabigo. Kung magdodrowing ka ng classic na skin ngunit bahagya mo lang ginamit ang ikaapat na column — isang manipis na balangkas, ilang pixel ng shading — maaari kang bumaba sa 6 at awtomatikong matukoy bilang slim, na mawawalan ng isang pixel ng lapad ng braso nang walang nagpapaliwanag kung bakit. Kung mali ang lumabas na modelo ng skin, ang column na iyon ang dapat tingnan.

Ang UV map, nang buo

Bawat bahagi ng skin ay isang nakatakdang parihaba, at ang bawat isa ay may overlay layer sa ibang lugar sa sheet:

bahagibaseoverlayoffsetlaki
ulo(8, 8)sombrero (40, 8)32 pakanan8 × 8
katawan(20, 20)dyaket (20, 36)16 pababa8 × 12
kanang braso(44, 20)manggas (44, 36)16 pababa4 × 12
kanang binti(4, 20)pantalon (4, 36)16 pababa4 × 12
kaliwang braso(36, 52)manggas (52, 52)16 kanan4 × 12
kaliwang binti(20, 52)pantalon (4, 52)16 kaliwa4 × 12

Lima sa anim na overlay ay nakaposisyon nang eksaktong 16 na pixel mula sa kanilang base — ngunit hindi sa parehong direksyon. Ang tatlong orihinal na bahagi ay 16 pababa. Ang kaliwang braso at kaliwang binti, na idinagdag kalaunan at isiniksik sa ibabang kalahati kung saan walang espasyo sa ilalim ng mga ito, ay 16 patagilid sa halip — at sa magkasalungat na mga direksyon mula sa isa't isa.

Ang sombrero lamang ang tanging hindi 16 ang layo: ito ay 32 pakanan, sa parehong hilera ng ulo.

Kaya ang "ang overlay ay nasa ilalim ng base" ay isang patakaran na totoo para sa eksaktong kalahati ng sheet. Ang pagkopya ng base rectangle at pag-offset nito pababa upang hanapin ang overlay nito ay gumagana para sa katawan, kanang braso at kanang binti, at tahimik na napupunta sa maling bahagi para sa iba pang tatlo.

Sa isang slim na skin, ang bawat parihaba ng braso na may lapad na 4 ay binabasa bilang 3 ang lapad sa halip. Hindi gumagalaw ang mga parihaba; tanging ang lapad na binabasa mula sa mga ito ang nagbabago.

Walang kaliwang bahagi ang lumang 64 × 32

Ang skin bago ang 1.8 ay 64 × 32 — sadyang hindi umiiral ang ibabang kalahati ng sheet, kung saan naroroon ang kaliwang braso at kaliwang binti. Walang mapagkukunan upang iguhit ang mga ito.

Ang solusyon ay mirroring: ang kanang binti (0, 16) ay kinokopya sa (16, 48) at ang kanang braso (40, 16) sa (32, 48), parehong binaligtad nang pahalang. Iyon ang dahilan kung bakit ang mga lumang skin ay perpektong simetriko at ang mga moderno ay hindi kailangang maging ganoon — ang kawalan ng simetriya ang tanging bagay na hindi maipahayag ng 64 × 32 na format, at anumang lumang skin na iko-convert mo ay napipilitang maging simetriko gusto man nito o hindi.

Ang 128 × 128 ng Bedrock ay ibang format, hindi mas malaki lamang

Tumatanggap ang Java ng 64 × 64 o lumang 64 × 32. Tumatanggap ang Bedrock ng 128 × 128 at wala nang iba. Hindi maipakita ng viewer ng alinmang edisyon ang file ng isa pa — hindi ito pagkakaiba sa resolusyon na nag-i-scale, ito ay ibang layout ng UV sa ibang laki.

Ito ay isang matigas na harang sa halip na isang abala lamang. Ang skin ng Java ay hindi "nag-u-upscale" sa Bedrock, at ang skin ng Bedrock na na-load sa viewer ng Java ay hindi nagre-render sa kalahating laki — ito ay tinatanggihan. Itinuturing ng editor sa pahinang ito ang dalawa bilang magkahiwalay na build para sa mismong dahilan na iyon.

Subukan ang tool: Avatar Maker →