Оздоблення — це напівтоновий трафарет і заміна палітри, а не кольорова текстура

Візерунок визначає форму, матеріал не визначає нічого, крім восьми кольорів, у які він забарвлений. Ось чому будь-який матеріал підходить до будь-якого візерунка, а оздоблення ніколи не змінює силует вашої броні.
Оздоблення броні виглядають як 198 окремих текстур. Але це не так. Гра містить одне напівтонове зображення на візерунок для кожного шару броні та перефарбовує його під час роботи за допомогою 8-піксельної палітри матеріалу. Розуміння цього поділу пояснює майже кожне питання про оздоблення.
Два файли, два завдання
Для готового оздоблення потрібні лише дві речі, і вони ніколи не перетинаються:
| Частина | Що це таке | За що відповідає |
|---|---|---|
| Візерунок | Напівтоновий PNG, один на шар броні | Форма та розташування |
| Матеріал | 8-піксельна смужка палітри | Лише колір |
Текстура візерунка використовує вісім відтінків сірого. Кожен відтінок є індексом. Під час рендерингу гра зчитує індекс і шукає колір на цій позиції в палітрі матеріалу. Рівень сірого 0 стає кольором палітри 0, рівень сірого 7 стає кольором палітри 7.
Чому працює кожна комбінація
Оскільки візерунок ніколи не зберігає колір, конфліктів не виникає. Будь-який із 18 візерунків поєднується з будь-яким з 11 матеріалів, і грі не потрібна окрема текстура для кожної пари — їй потрібно 18 візерунків та 11 палітр, а не 198 зображень. Додайте дев'ятнадцятий візерунок, і він працюватиме з усіма одинадцятьма матеріалами в перший же день без додаткових текстур.
Ось чому оздоблення ніколи не змінює контур предмета. Трафарет малюється в межах текстури самої броні; тут немає геометрії, додаткової моделі чи товщини. Незеритовий нагрудник з оздобленням «Тиша» займає точно ті самі пікселі, що й без нього.
Правило темнішої броні
Однієї палітри недостатньо. Золоте оздоблення на залізній броні та те саме золоте оздоблення на золотій броні зливалося б із базовим металом, тому кожен матеріал містить другу палітру, яка використовується, коли матеріал оздоблення збігається з матеріалом броні. Це ті самі вісім індексів, що вказують на темніший набір кольорів, тому золото на золоті виглядає як вигравіювана лінія, а не як накладена смужка.
Це підстановка за таблицею, а не змішування. Тут немає прозорості, множення чи формул відтінків між ними — саме тому оздоблення залишаються чіткими за будь-якої роздільної здатності, а пакет ресурсів може замінити палітру на вісім довільних кольорів і отримати чистий результат.
Що це означає при створенні образу
- Оцінюйте спочатку візерунок, в одному матеріалі. Головне — це форма; колір — це другий, незалежний крок. Зміна обох параметрів одночасно змушує людей гортати варіанти нескінченно.
- Перевіряйте на тій броні, яку ви реально носитимете. Правило темнішої броні означає, що поєднання, яке сподобалося на алмазній броні, може виглядати зовсім інакше на незериті.
- Дивіться на всі чотири елементи разом. Візерунки розділені по шарах; мотив, який домінує на нагруднику, на чоботях може бути лише однією смужкою.
3D-переглядач створений саме для цього: він застосовує реальну підміну палітри на реальній моделі гравця, тож ви бачите саме те, що рендерить гра — без наближень, намальованих у пласкому попередньому перегляді.