Ang advancement tree: 126 na advancement, at walang anumang hamon ang Story
Nasa Adventure ang 47 sa 126 at 9 lang sa End. 70 ang mga dead end, 8 ang lalim ng pinakamahabang chain, at ang Story tab lang ang may zero challenge frame.
Mukhang pantay ang advancement tree mula sa loob ng laro — limang tab, halos pareho ang laki. Hindi pala. Binilang mula sa mga ipinadalang advancement file ng Mojang para sa 26.2, ang parehong data na ipinapakita ng browser sa pahinang ito.
126 na advancement, lubhang hindi pantay ang pagkakalat
| tab | mga advancement |
|---|---|
| Adventure | 47 |
| Husbandry | 31 |
| Nether | 23 |
| Story | 16 |
| The End | 9 |
Mahigit limang beses ang laki ng Adventure kaysa sa The End, at ito lang mismo ay mahigit sa isang katlo ng bawat advancement sa laro. Ang Story — ang tab na itinuturing ng mga tao bilang pangunahing progreso — ang pangalawang pinakamaliit.
Tatlong uri ng frame, at isang tab lang ang gumagamit ng isa
Ang mga frame ay ang hugis ng icon: task (square), goal (rounded), challenge (spiked).
task 91 · challenge 25 · goal 10
Sa pagkahati bawat tab ito nagiging kawili-wili:
- Ang Story ay may zero hamon at isang layunin. Labinlima sa labing-anim na entry nito ay mga simpleng gawain.
Sadyang ito ang tab na nakukumpleto mo sa pamamagitan ng normal na paglalaro.
- Ang Adventure ay may 11 hamon, halos kalahati ng lahat ng mga ito.
- Ang The End ay may 9 na advancement ngunit 4 sa 10 layunin ng laro — ang pinakamataas na konsentrasyon ng
mga goal frame kahit saan, sa pinakamaliit na tab.
Kung gumagawa ka ng datapack advancement at nag-iisip kung aling frame ang gagamitin, malinaw ang pattern ng vanilla: task unless the thing is genuinely optional, goal for a milestone that ends a line, challenge for something most players will never do.
Mahigit sa kalahati ay mga dead end
70 sa 126 ang walang kasunod — walang nakadepende sa kanila sa puno. Kaya ang "puno" ay halos mababaw na pamaypay: limang ugat, ilang mga sanga, at malaking bahagi ng mga dahon.
Ang pinaka-abalang sanga ay ang mga ugat mismo — ang ugat ng Adventure pa lang ay may 18 direktang kasunod, ang sa Husbandry ay may 13, ang sa Nether ay 8 — at pagkatapos niyan kill_a_mob with 6. Past the first layer the tree thins out fast.
Ang pinakamahabang chain ay walong antas ang lalim
Ang pinakamataas na lalim ay 8, at ang pinakamalalim na daan ay nagtatapos sa story/enter_the_end. That is the whole critical path of the game expressed as a dependency chain: eight steps from opening your inventory to standing in the End.
Mas maikli ang bawat iba pang sanga, na kapaki-pakinabang malaman kung gumagawa ka ng progression pack — hindi kailanman humihingi ang vanilla sa manlalaro na kumpletuhin ang mahigit sa walong kailangan para sa anupaman.
Bakit mahalaga ang hugis para sa mga datapack
Dalawang bagay ang mapapansin mula sa mga numero:
- Ikabit sa isang ugat, hindi sa isang dahon. 70 sa 126 ay mga dahon, kaya ang pagpili ng random na vanilla
advancement bilang iyong parent ay malamang na pumili ng dead end na kakaunting manlalaro lang ang nakakaabot. Ang limang ugat at ang mga entry sa unang layer ang dinadaanan ng karamihan.
- Huwag lumampas sa lalim na 8 nang walang dahilan. Walang anuman sa vanilla ang gumagawa nito, at ang bawat dagdag na antas ay
isa pang kinakailangan na kailangang mapansin ng manlalaro na kulang sa kanila.
Ipinapakita ng browser sa pahinang ito ang bawat isa kasama ang parent, tab, frame, at ang eksaktong paglalarawan na ipinapakita ng laro, sa alinmang wikang binabasa mo.