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advancement ट्री: 126 advancements, और Story में कोई भी चुनौती नहीं है

advancement ट्री: 126 advancements, और Story में कोई भी चुनौती नहीं है

126 में से 47 Adventure में हैं और the End में केवल 9। 70 अंतिम छोर हैं, सबसे लंबी श्रृंखला 8 गहरी है, और Story टैब एकमात्र ऐसा है जिसमें शून्य चुनौती फ़्रेम हैं।

खेल के अंदर से advancement ट्री एक समान दिखता है — पाँच टैब, लगभग समान आकार के। पर ऐसा नहीं है। 26.2 के लिए Mojang की जारी की गई advancement फ़ाइलों से गिना गया, वही डेटा जो इस पृष्ठ पर ब्राउज़र प्रस्तुत करता है।

126 advancements, बहुत असमान रूप से फैले हुए

टैबadvancements
Adventure47
Husbandry31
Nether23
Story16
The End9

Adventure, The End के आकार से पाँच गुना से अधिक है, और अकेले ही यह खेल के प्रत्येक advancement के एक-तिहाई से अधिक है। Story — वह टैब जिसे लोग मुख्य प्रगति मानते हैं — दूसरा सबसे छोटा है।

तीन फ़्रेम प्रकार, और एक टैब केवल एक का उपयोग करता है

फ़्रेम आइकन का आकार होते हैं: task (square), goal (rounded), challenge (spiked).

task 91 · challenge 25 · goal 10

टैब के अनुसार विभाजन वह जगह है जहाँ यह दिलचस्प हो जाता है:

  • Story में शून्य चुनौतियाँ और एक लक्ष्य है। इसकी सोलह प्रविष्टियों में से पंद्रह साधारण कार्य हैं।

यह जानबूझकर ऐसा टैब है जिसे आप सामान्य रूप से खेलकर पूरा करते हैं।

  • Adventure में 11 चुनौतियाँ हैं, उन सभी में से लगभग आधी।
  • The End में 9 advancements हैं लेकिन खेल के 10 लक्ष्यों में से 4 हैं — सबसे अधिक सांद्रता

सबसे छोटे टैब में, कहीं भी लक्ष्य फ़्रेम की।

यदि आप एक datapack advancement लिख रहे हैं और सोच रहे हैं कि किस फ़्रेम का उपयोग करना है, तो vanilla का पैटर्न स्पष्ट है: task unless the thing is genuinely optional, goal for a milestone that ends a line, challenge for something most players will never do.

आधे से अधिक अंतिम छोर हैं

126 में से 70 के कोई children नहीं हैं — ट्री में कुछ भी उन पर निर्भर नहीं करता है। इसलिए "ट्री" ज्यादातर एक उथला पंखा है: पाँच roots, कुछ शाखा बिंदु, और leaves का एक बड़ा किनारा।

सबसे व्यस्त शाखा बिंदु स्वयं roots हैं — अकेले Adventure root में 18 प्रत्यक्ष children हैं, Husbandry में 13, Nether में 8 — और उसके बाद kill_a_mob with 6. Past the first layer the tree thins out fast.

सबसे लंबी श्रृंखला आठ स्तर गहरी है

अधिकतम गहराई है 8, और सबसे गहरा पथ समाप्त होता है story/enter_the_end. That is the whole critical path of the game expressed as a dependency chain: eight steps from opening your inventory to standing in the End.

अन्य सभी शाखाएँ छोटी हैं, जो जानने योग्य है यदि आप एक प्रोग्रेशन पैक बना रहे हैं — vanilla कभी भी किसी खिलाड़ी से किसी भी चीज़ के लिए आठ से अधिक पूर्व-आवश्यकताओं को पूरा करने के लिए नहीं कहता है।

Datapacks के लिए यह आकार क्यों मायने रखता है

आंकड़ों से दो बातें सामने आती हैं:

  • एक root से जोड़ें, leaf से नहीं। 126 में से 70 leaves हैं, इसलिए एक यादृच्छिक vanilla

advancement को अपने parent के रूप में चुनना संभवतः एक ऐसे अंतिम छोर को चुनता है जहाँ बहुत कम खिलाड़ी पहुँचते हैं। पाँच roots और पहली-परत की प्रविष्टियाँ वे हैं जहाँ ट्रैफ़िक है।

  • बिना किसी कारण के गहराई 8 से अधिक न करें। Vanilla में ऐसा कुछ भी नहीं है, और प्रत्येक अतिरिक्त स्तर

एक अन्य पूर्व-आवश्यकता है जिसे खिलाड़ी को देखना पड़ता है कि वे चूक रहे हैं।

इस पृष्ठ पर ब्राउज़र प्रत्येक को उसके parent, टैब, फ़्रेम और खेल द्वारा प्रदर्शित सटीक विवरण के साथ दिखाता है, चाहे आप किसी भी भाषा में पढ़ रहे हों।

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