L'albero dei progressi: 126 progressi, e Storia non ha alcuna sfida
Avventura ne contiene 47 su 126 e l'End solo 9. 70 sono vicoli ciechi, la catena più lunga è profonda 8 e la scheda Storia è l'unica con zero cornici di sfida.
L'albero dei progressi sembra uniforme all'interno del gioco: cinque schede, all'incirca delle stesse dimensioni. Non è così. Conteggiati dai file dei progressi distribuiti da Mojang per la 26.2, gli stessi dati renderizzati dal browser in questa pagina.
126 progressi, distribuiti in modo molto disuguale
| scheda | progressi |
|---|---|
| Avventura | 47 |
| Allevamento | 31 |
| Nether | 23 |
| Storia | 16 |
| The End | 9 |
Avventura è più di cinque volte la dimensione di The End, e da sola costituisce più di un terzo di tutti i progressi del gioco. Storia, la scheda considerata da molti la progressione principale, è la seconda più piccola.
Tre tipi di cornici, e una scheda ne usa solo uno
Le cornici corrispondono alla forma dell'icona: task (square), goal (rounded), challenge (spiked).
task 91 · challenge 25 · goal 10
La suddivisione per scheda è dove le cose si fanno interessanti:
- Storia ha zero sfide e un obiettivo. Quindici delle sue sedici voci sono semplici compiti.
È deliberatamente la scheda che si completa giocando normalmente.
- Avventura ha 11 sfide, quasi la metà del totale.
- The End ha 9 progressi ma 4 dei 10 obiettivi del gioco — la più alta concentrazione di
cornici obiettivo in assoluto, nella scheda più piccola.
Se stai scrivendo un progresso per un data pack e ti chiedi quale cornice usare, lo schema vanilla è chiaro: task unless the thing is genuinely optional, goal for a milestone that ends a line, challenge for something most players will never do.
Più della metà sono vicoli ciechi
70 su 126 non hanno elementi figli — nulla nell'albero dipende da essi. Quindi l'"albero" è per lo più un ventaglio poco profondo: cinque radici, pochi punti di diramazione e un'ampia frangia di foglie.
I punti di diramazione più affollati sono le radici stesse: la radice di Avventura da sola ha 18 figli diretti, quella di Allevamento 13, quella del Nether 8, e dopo di che kill_a_mob with 6. Past the first layer the tree thins out fast.
La catena più lunga ha una profondità di otto
La profondità massima è 8, e il percorso più profondo termina a story/enter_the_end. That is the whole critical path of the game expressed as a dependency chain: eight steps from opening your inventory to standing in the End.
Ogni altro ramo è più corto, cosa utile da sapere se stai creando un pacchetto di progressione: vanilla non richiede mai al giocatore di completare più di otto prerequisiti per qualsiasi cosa.
Perché la struttura è importante per i data pack
Dai numeri emergono due aspetti:
- Collegati a una radice, non a una foglia. 70 su 126 sono foglie, quindi scegliere un progresso vanilla
casuale come genitore probabilmente seleziona un vicolo cieco che pochi giocatori raggiungono. Le cinque radici e le voci del primo livello sono il punto in cui si concentra il flusso.
- Non superare la profondità 8 senza un motivo. Niente in vanilla lo fa, e ogni livello extra è
un ulteriore prerequisito di cui il giocatore deve accorgersi di essere privo.
Il browser su questa pagina mostra ognuno di essi con il rispettivo genitore, scheda, cornice e l'esatta descrizione visualizzata nel gioco, in qualunque lingua tu stia leggendo.