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L'albero dei progressi: 126 progressi, e Storia non ha alcuna sfida

L'albero dei progressi: 126 progressi, e Storia non ha alcuna sfida

Avventura ne contiene 47 su 126 e l'End solo 9. 70 sono vicoli ciechi, la catena più lunga è profonda 8 e la scheda Storia è l'unica con zero cornici di sfida.

L'albero dei progressi sembra uniforme all'interno del gioco: cinque schede, all'incirca delle stesse dimensioni. Non è così. Conteggiati dai file dei progressi distribuiti da Mojang per la 26.2, gli stessi dati renderizzati dal browser in questa pagina.

126 progressi, distribuiti in modo molto disuguale

schedaprogressi
Avventura47
Allevamento31
Nether23
Storia16
The End9

Avventura è più di cinque volte la dimensione di The End, e da sola costituisce più di un terzo di tutti i progressi del gioco. Storia, la scheda considerata da molti la progressione principale, è la seconda più piccola.

Tre tipi di cornici, e una scheda ne usa solo uno

Le cornici corrispondono alla forma dell'icona: task (square), goal (rounded), challenge (spiked).

task 91 · challenge 25 · goal 10

La suddivisione per scheda è dove le cose si fanno interessanti:

  • Storia ha zero sfide e un obiettivo. Quindici delle sue sedici voci sono semplici compiti.

È deliberatamente la scheda che si completa giocando normalmente.

  • Avventura ha 11 sfide, quasi la metà del totale.
  • The End ha 9 progressi ma 4 dei 10 obiettivi del gioco — la più alta concentrazione di

cornici obiettivo in assoluto, nella scheda più piccola.

Se stai scrivendo un progresso per un data pack e ti chiedi quale cornice usare, lo schema vanilla è chiaro: task unless the thing is genuinely optional, goal for a milestone that ends a line, challenge for something most players will never do.

Più della metà sono vicoli ciechi

70 su 126 non hanno elementi figli — nulla nell'albero dipende da essi. Quindi l'"albero" è per lo più un ventaglio poco profondo: cinque radici, pochi punti di diramazione e un'ampia frangia di foglie.

I punti di diramazione più affollati sono le radici stesse: la radice di Avventura da sola ha 18 figli diretti, quella di Allevamento 13, quella del Nether 8, e dopo di che kill_a_mob with 6. Past the first layer the tree thins out fast.

La catena più lunga ha una profondità di otto

La profondità massima è 8, e il percorso più profondo termina a story/enter_the_end. That is the whole critical path of the game expressed as a dependency chain: eight steps from opening your inventory to standing in the End.

Ogni altro ramo è più corto, cosa utile da sapere se stai creando un pacchetto di progressione: vanilla non richiede mai al giocatore di completare più di otto prerequisiti per qualsiasi cosa.

Perché la struttura è importante per i data pack

Dai numeri emergono due aspetti:

  • Collegati a una radice, non a una foglia. 70 su 126 sono foglie, quindi scegliere un progresso vanilla

casuale come genitore probabilmente seleziona un vicolo cieco che pochi giocatori raggiungono. Le cinque radici e le voci del primo livello sono il punto in cui si concentra il flusso.

  • Non superare la profondità 8 senza un motivo. Niente in vanilla lo fa, e ogni livello extra è

un ulteriore prerequisito di cui il giocatore deve accorgersi di essere privo.

Il browser su questa pagina mostra ognuno di essi con il rispettivo genitore, scheda, cornice e l'esatta descrizione visualizzata nel gioco, in qualunque lingua tu stia leggendo.

Prova lo strumento: Advancement Tree Browser →