درخت پیشرفتها: 126 پیشرفت، و داستان اصلاً چالشی ندارد
ماجراجویی 47 مورد از 126 مورد و The End تنها 9 مورد را شامل میشود. 70 مورد بنبست هستند، طولانیترین زنجیره دارای عمق 8 است و زبانه داستان تنها زبانهای است که هیچ قاب چالشی ندارد.
درخت پیشرفتها از درون بازی یکنواخت به نظر میرسد — پنج زبانه، تقریباً به یک اندازه. اما اینطور نیست. شمارششده از روی فایلهای پیشرفت رسمی Mojang برای 26.2، همان دادههایی که مرورگر در این صفحه نمایش میدهد.
126 پیشرفت، با پراکندگی بسیار نامتعادل
| زبانه | پیشرفتها |
|---|---|
| ماجراجویی | 47 |
| دامداری | 31 |
| Nether | 23 |
| داستان | 16 |
| The End | 9 |
ماجراجویی بیش از پنج برابر اندازه The End است، و به تنهایی بیش از یکسوم تمام پیشرفتهای بازی را در بر میگیرد. داستان — زبانهای که بازیکنان آن را مسیر اصلی بازی میدانند — دومین زبانه کوچک است.
سه نوع قاب، و یک زبانه که تنها از یکی از آنها استفاده میکند
قابها شکل آیکون هستند: task (square), goal (rounded), challenge (spiked).
task 91 · challenge 25 · goal 10
تقسیمبندی بر اساس زبانه جایی است که موضوع جالب میشود:
- داستان صفر چالش و یک هدف دارد. پانزده مورد از شانزده مورد آن وظایف ساده هستند.
این عمداً زبانهای است که با بازی کردنِ عادی آن را کامل میکنید.
- ماجراجویی 11 چالش دارد، یعنی تقریباً نیمی از تمام آنها.
- The End دارای 9 پیشرفت است اما 4 مورد از 10 هدف بازی را در بر دارد — بیشترین تراکم از
قابهای هدف در کل بازی، در کوچکترین زبانه.
اگر در حال نوشتن پیشرفت برای یک data pack هستید و میخواهید بدانید از کدام قاب استفاده کنید، الگوی وانیلا واضح است: task unless the thing is genuinely optional, goal for a milestone that ends a line, challenge for something most players will never do.
بیش از نیمی از آنها بنبست هستند
70 مورد از 126 مورد هیچ زیرشاخهای ندارند — هیچچیز در درخت به آنها وابسته نیست. بنابراین «درخت» بیشتر شبیه یک بادبزن کمعمق است: پنج ریشه، چند نقطه انشعاب، و حاشیهای بزرگ از برگها.
شلوغترین نقاط انشعاب خود ریشهها هستند — ریشه ماجراجویی به تنهایی 18 زیرشاخه مستقیم دارد، دامداری 13 و Nether دارای 8 زیرشاخه است — و بعد از آن kill_a_mob with 6. Past the first layer the tree thins out fast.
طولانیترین زنجیره دارای عمق هشت است
حداکثر عمق برابر است با 8، و عمیقترین مسیر ختم میشود به story/enter_the_end. That is the whole critical path of the game expressed as a dependency chain: eight steps from opening your inventory to standing in the End.
تمام شاخههای دیگر کوتاهتر هستند، که اگر در حال ساخت یک بسته پیشرفت هستید دانستن آن ارزش دارد — وانیلا هرگز از بازیکن نمیخواهد بیش از هشت پیشنیاز را برای چیزی کامل کند.
چرا ساختار درخت برای data packها اهمیت دارد
دو نکته از این اعداد حاصل میشود:
- به یک ریشه متصل شوید، نه به یک برگ. 70 مورد از 126 مورد برگ هستند، بنابراین انتخاب یک پیشرفت تصادفی وانیلا
به عنوان والد احتمالاً انتخاب یک بنبست است که بازیکنان کمی به آن میرسند. پنج ریشه و ورودیهای لایه اول جایی هستند که بیشترین تعامل وجود دارد.
- بدون دلیل از عمق 8 فراتر نروید. هیچچیز در وانیلا اینطور نیست، و هر سطح اضافی
پیشنیاز دیگری است که بازیکن باید متوجه عدم انجام آن بشود.
مرورگر این صفحه تکتک پیشرفتها را با والد، زبانه، قاب و توضیحات دقیقی که بازی نمایش میدهد، به هر زبانی که در حال خواندن آن هستید نشان میدهد.