Дерево поступу: 126 поступів, і в Сюжеті взагалі немає випробувань
«Пригоди» містять 47 зі 126, а «Енд» — лише 9. 70 є тупиками, найдовший ланцюжок має глибину 8, а вкладка «Сюжет» — єдина без рамок випробувань.
Дерево поступу виглядає рівномірним у самій грі — п'ять вкладок приблизно однакового розміру. Але це не так. Підраховано за наданими Mojang файлами поступу для 26.2 — тими самими даними, що відображає переглядач на цій сторінці.
126 поступів, розподілених украй нерівномірно
| вкладка | поступи |
|---|---|
| Пригоди | 47 |
| Сільське господарство | 31 |
| Незер | 23 |
| Сюжет | 16 |
| Енд | 9 |
«Пригоди» більш ніж уп'ятеро більші за «Енд», і самі по собі становлять понад третину всіх поступів у грі. «Сюжет» — вкладка, яку вважають основним прогресом, — друга за найменшим розміром.
Три типи рамок, і одна вкладка використовує лише один
Рамки — це форма значка: task (square), goal (rounded), challenge (spiked).
task 91 · challenge 25 · goal 10
Розподіл за вкладками — ось де стає цікаво:
- «Сюжет» має нуль випробувань і одну ціль. П'ятнадцять із шістнадцяти його записів — звичайні завдання.
Це навмисно та вкладка, яку ви проходите під час звичайної гри.
- «Пригоди» мають 11 випробувань, майже половину від усіх.
- «Енд» має 9 поступів, але 4 з 10 цілей гри — найвища концентрація
рамок цілей будь-де, у найменшій вкладці.
Якщо ви створюєте поступ для датапака й думаєте, яку рамку використати, ванільний патерн очевидний: task unless the thing is genuinely optional, goal for a milestone that ends a line, challenge for something most players will never do.
Більше половини є тупиками
70 зі 126 не мають дочірніх елементів — ніщо в дереві від них не залежить. Тож «дерево» здебільшого є неглибоким віялом: п'ять коренів, кілька розгалужень і велика купа листків.
Найбільш завантаженими точками розгалуження є самі корені: корінь «Пригод» має аж 18 прямих нащадків, «Сільського господарства» — 13, «Незера» — 8, а після цього kill_a_mob with 6. Past the first layer the tree thins out fast.
Найдовший ланцюжок має глибину 8
Максимальна глибина становить 8, а найглибший шлях закінчується на story/enter_the_end. That is the whole critical path of the game expressed as a dependency chain: eight steps from opening your inventory to standing in the End.
Усі інші гілки коротші, про що варто знати, якщо ви створюєте набір прогресу: ваніла ніколи не вимагає від гравця виконання більше восьми попередніх умов для чогось.
Чому структура важлива для датапаків
Із цих цифр випливають дві речі:
- Прив'язуйте до кореня, а не до листка. 70 зі 126 є листками, тож вибір випадкового ванільного
поступу як батьківського, ймовірно, обере тупик, до якого мало хто з гравців доходить. П'ять коренів і записи першого рівня — ось де зосереджено весь рух.
- Не перевищуйте глибину 8 без причини. У ванілі ніщо її не перевищує, а кожен додатковий рівень —
це ще одна передумова, відсутність якої гравець має помітити.
Переглядач на цій сторінці показує кожен поступ із його батьківським елементом, вкладкою, рамкою та точним описом, який відображає гра, будь-якою мовою, якою ви читаєте.