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Generatori delle prove infausti: cambia il bottino, la quantità di mob generati quasi per niente

Generatori delle prove infausti: cambia il bottino, la quantità di mob generati quasi per niente

La 26.2 include 28 configurazioni di trial spawner come 14 coppie normale/infausto. Tutte le 14 infauste hanno una loot table e nessuna di quelle normali ce l'ha — ma 9 coppie su 14 generano esattamente gli stessi mob.

Una chiave delle prove infausta trasforma un generatore delle camere delle prove in infausto, e il solito riassunto è "scontro più difficile, bottino migliore". Solo la metà è vera. Contando da quelli forniti da Mojang trial_spawner configs for 26.2 — the same files the browser on this page reads — the loot half is categorical and the difficulty half mostly is not.

28 configurazioni, 14 coppie

Ogni generatore delle prove è presente due volte: …/normal and …/ominous. 14 of each, across 10 mobs — breeze, husk, spider, zombie, bogged, skeleton, stray, cave spider, silverfish and slime.

La differenza di bottino è assoluta

Tutte le 14 configurazioni infauste hanno una loot table. Nessuna delle 14 normali ce l'ha.

Non ci sono sovrapposizioni parziali né eccezioni. Le tabelle infauste sono spawners/ominous/trial_chamber/key and …/consumables — the Ominous Trial Key and the potion-and-food drops. A normal spawner's reward comes from the chamber's vaults, not from the spawner itself.

Quindi il lato delle ricompense di "infausto è meglio" non è una differenza di bilanciamento. È l'intero motivo per cui la variante infausta esiste come configurazione separata.

La differenza di difficoltà è molto minore di quanto si pensi

Confronta i valori di mob contemporanei e mob totali di ciascuna coppia e 9 coppie su 14 sono identiche. Passare a infausto non cambia nulla su quanti mob generano questi nove generatori.

Solo cinque coppie presentano differenze:

generatorenormale (contemporanei / totali)infausto
breeze1 / 20 / 4
ragno3 / 04 / 12
ragno delle caverne3 / 04 / 12
pesciolino d'argento3 / 04 / 12
slime3 / 04 / 12

I quattro da mischia piccoli vanno di pari passo — stessi numeri, stessa struttura — proprio quello che ci si aspetta da configurazioni create come una famiglia anziché calibrate singolarmente.

Ciò significa che ogni generatore di zombie, husk, scheletri, stray e bogged genera lo stesso numero di mob, infausto o meno. Se una camera infausta sembra più difficile con questi, è per l'effetto di Cattivo presagio e per l'equipaggiamento infausto dei mob stessi, non perché il generatore ne crea di più.

Un parametro di frequenza è diverso, e solo per tre generatori

ticks between spawns is 20 — un secondo — per 22 delle 28 configurazioni. L'eccezione è la famiglia di scheletri lenti a distanza:

trial_chamber/slow_ranged/skeleton, …/stray and …/poison_skeleton

Quelle sei righe (tre generatori × normale e infausto) usano 160 tick, otto secondi. Gli attaccanti a distanza hanno un intervallo tra generazioni otto volte più lungo rispetto a tutto il resto nella camera, in entrambe le varianti.

Perché è importante se ne stai creando uno

/setblock a trial spawner with a custom config and the numbers above are the baseline you are deviating from. Two things are worth copying rather than inventing:

  • Associa la loot table solo alla configurazione infausta, a meno che tu non voglia specificamente un

generatore che dia ricompense — il vanilla non lo fa mai, quindi i giocatori non se lo aspetteranno.

  • Imposta per i generatori a distanza un intervallo molto più lungo rispetto a quelli da mischia. Il divario di 8× del vanilla è la

differenza tra un combattimento e un muro di frecce.

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