The Best Resource for Minecraft
The Best Resource for Minecraft

Onheilspellende proefspawners: de buit verandert, de spawn-aantallen meestal niet

Onheilspellende proefspawners: de buit verandert, de spawn-aantallen meestal niet

26.2 levert 28 proefspawner-configuraties als 14 normale/onheilspellende paren. Alle 14 onheilspellende hebben een loot table en geen van de normale heeft er een — maar 9 van de 14 paren spawnen exact dezelfde mobs.

Een onheilspellende proefsleutel maakt een proefkamerspawner onheilspellend, en de gebruikelijke samenvatting is "moeilijker gevecht, betere buit". De helft daarvan klopt. Geteld vanaf Mojangs geleverde trial_spawner configs for 26.2 — the same files the browser on this page reads — the loot half is categorical and the difficulty half mostly is not.

28 configuraties, 14 paren

Elke proefspawner wordt twee keer geleverd: …/normal and …/ominous. 14 of each, across 10 mobs — breeze, husk, spider, zombie, bogged, skeleton, stray, cave spider, silverfish and slime.

Het buitverschil is absoluut

Alle 14 onheilspellende configuraties hebben een loot table. Nul van de 14 normale hebben dat.

Er is geen gedeeltelijke overlapping en geen uitzondering. De onheilspellende tabellen zijn spawners/ominous/trial_chamber/key and …/consumables — the Ominous Trial Key and the potion-and-food drops. A normal spawner's reward comes from the chamber's vaults, not from the spawner itself.

Dus de beloningskant van "onheilspellend is beter" is geen kwestie van fijnafstemming. Het is de hele reden dat de onheilspellende variant bestaat als een aparte configuratie.

Het verschil in moeilijkheidsgraad is veel kleiner dan mensen denken

Vergelijk de waarden voor mobs-tegelijk en totale-mobs van elk paar en 9 van de 14 paren zijn identiek. Onheilspellend worden verandert niets aan hoeveel mobs die negen spawners produceren.

Slechts vijf paren verschillen überhaupt:

spawnernormaal (tegelijk / totaal)onheilspellend
breeze1 / 20 / 4
spin3 / 04 / 12
grottenspin3 / 04 / 12
zilvervisje3 / 04 / 12
slijmkubus3 / 04 / 12

De vier kleine mêlee-varianten bewegen samen — dezelfde aantallen, dezelfde vorm — wat je zou verwachten van configuraties die als familie zijn geschreven in plaats van afzonderlijk afgesteld.

Dat betekent dat elke zombie-, mummie-, skelet-, verdwaalde en moerasskeletspawner dezelfde mob-aantallen produceert, onheilspellend of niet. Als een onheilspellende kamer hierdoor moeilijker aanvoelt, komt dat door het Slecht voorteken-effect en de eigen onheilspellende uitrusting van de mobs, niet doordat de spawner er meer van genereert.

Eén tempo verschilt, en slechts voor drie spawners

ticks between spawns is 20 — één seconde — voor 22 van de 28 configuraties. De uitzondering is de langzame afstandsskelettenfamilie:

trial_chamber/slow_ranged/skeleton, …/stray and …/poison_skeleton

Die zes rijen (drie spawners × normaal en onheilspellend) gebruiken 160 ticks, acht seconden. Afstandsaanvallers krijgen een acht keer langere pauze tussen spawns dan al het andere in de kamer, in beide varianten.

Waarom dit belangrijk is als je er een bouwt

/setblock a trial spawner with a custom config and the numbers above are the baseline you are deviating from. Two things are worth copying rather than inventing:

  • Koppel de loot table alleen aan de onheilspellende configuratie, tenzij je specifiek een normale

spawner die buit oplevert wilt — vanilla doet dat nooit, dus spelers zullen het niet verwachten.

  • Geef afstandsspawners een veel langer interval dan mêleespawners. Vanilla's 8×-interval is het

verschil tussen een gevecht en een muur van pijlen.

Probeer de tool: Minecraft Data Browsers — Set 2 →