The Best Resource for Minecraft
The Best Resource for Minecraft

Ang trim ay isang greyscale na stencil at isang palette swap, hindi isang may kulay na texture

Ang trim ay isang greyscale na stencil at isang palette swap, hindi isang may kulay na texture

Ang pattern ang nagtatakda ng hugis, walang ibang itinatakda ang materyal kundi ang walong kulay kung saan ito ipininta. Kaya naman gumagana ang bawat materyal sa bawat pattern, at kung bakit hindi kailanman binabago ng trim ang silhouette ng iyong baluti.

Ang mga armour trim ay parang 198 magkakahiwalay na texture. Hindi pala. Naglalabas ang laro ng isang greyscale na imahe bawat pattern bawat layer ng baluti, at kinukulayan ito sa runtime gamit ang walong-pixel na palette na pagmamay-ari ng materyal. Ang pag-unawa sa pagkakahating iyon ay nagpapaliwanag sa halos bawat tanong ng mga tao tungkol sa mga trim.

Dalawang file, dalawang gamit

Ang isang tapos na trim ay nangangailangan ng eksaktong dalawang bagay, at hindi kailanman nagagalaw ang isa't isa:

BahagiKung ano itoKung ano ang kinokontrol nito
PatternGreyscale PNG, isa bawat layer ng balutiHugis at pagkakalagay
MateryalIsang 8-pixel na strip ng paletteKulay lamang

Gumagamit ang texture ng pattern ng walong shade ng grey. Bawat shade ay isang index. Sa oras ng pag-render, binabasa ng laro ang index at hinahanap ang kulay sa posisyong iyon sa palette ng materyal. Ang grey level 0 ay nagiging kulay ng palette 0, ang grey level 7 ay nagiging kulay ng palette 7.

Bakit gumagana ang bawat kumbinasyon

Dahil ang pattern ay hindi kailanman nag-iimbak ng kulay, walang magbabanggaan. Alinman sa 18 pattern ay bumabagay sa alinman sa 11 materyal, at hindi kailangan ng laro ng texture para sa bawat pagpapares — kailangan nito ng 18 pattern at 11 palette, hindi 198 na imahe. Magdagdag ng ikalabinsiyam na pattern at gagana ito sa lahat ng labing-isang materyal sa mismong araw ng paglabas nito, nang walang dagdag na sining.

Iyon din ang dahilan kung bakit hindi mababago ng trim ang outline ng isang piraso. Ang stencil ay iginuguhit sa loob ng mismong hangganan ng texture ng baluti; walang geometry na kasangkot, walang dagdag na modelo, walang kapal. Ang isang netherite chestplate na may Silence trim ay sumasakop sa eksaktong kaparehong mga pixel kung ikukumpara sa wala.

Ang patakaran ng mas madilim na baluti

Hindi sapat ang isang palette. Ang isang gintong trim sa bakal na baluti at ang parehong gintong trim sa gintong baluti ay maglalaho sa base metal, kaya ang bawat materyal ay may dalang pangalawang palette na ginagamit kapag tumugma ang materyal ng trim sa materyal ng baluti. Ito ang parehong walong index na tumuturo sa mas madilim na hanay ng mga kulay, kaya naman ang gold-on-gold trim ay lumalabas na parang nakaukit na linya kaysa sa nakapatong na guhit.

Isa itong lookup swap, hindi paghahalo. Walang opacity, walang multiply, walang tint maths sa pagitan — kaya naman nananatiling malinaw ang mga trim sa bawat resolution at kung bakit maaaring palitan ng isang resource pack ang isang palette ng walong kahit anong kulay at makakuha ng malinis na resulta.

Ang kahulugan nito kapag gumagawa ka ng porma

  • Suriin muna ang pattern gamit ang isang materyal. Ang hugis ang desisyon; ang kulay ay pangalawa, hiwalay na hakbang. Ang pagbabago sa pareho nang sabay ang dahilan kung bakit tuloy-tuloy lang sa pag-scroll ang mga tao.
  • Tingnan ito sa baluti na talagang isusuot mo. Ang patakaran ng mas madilim na baluti ay nangangahulugang ang isang kombinasyong nagustuhan mo sa diyamante ay maaaring magmukhang ibang-iba sa netherite.
  • Tingnan nang magkakasama ang apat na piraso. Hinihiwa ang mga pattern bawat layer; ang isang disenyong nangingibabaw sa chestplate ay maaaring maging isang guhit lang sa boots.

Umiiral ang 3D viewer para mismo rito: inilalapat nito ang totoong palette swap sa totoong modelo ng player, kaya ang nakikita mo ay ang mismong nire-render ng laro — hindi isang pagtatantya na iginuhit sa isang patag na preview.