Mga Magulang
Magulang A
Magulang B
Mga wastong saklaw: Kalusugan 15–30 HP, Talon 1.09–5.29 bloke, Bilis 4.74–14.23 b/s. Ang mga halagang labas sa saklaw na ito ay ikinakabit sa pinakamalapit na wastong halaga bago gayahin. Ang parehong magulang ay dapat pakainin ng Golden Apple o Golden Carrot sa laro bago sila magparami.
Pagtataya sa Bisiro
Hula Bawat Stat
Paano Ito Kinakalkula
Tunay na Saklaw ng Stat (Java Edition)
| Stat | Wastong saklaw | Ipinapakita bilang |
|---|---|---|
| Pinakamataas na Kalusugan | 15 – 30 | HP (2 HP bawat puso) |
| Lakas ng Talon | 1.09 – 5.29 | Mga bloke ng taas ng talon |
| Bilis ng Paggalaw | 4.74 – 14.23 | Mga bloke bawat segundo |
Pinasimple rito ang Jump Strength at Movement Speed. Sa aktwal na laro, nakaimbak ang mga ito bilang hilaw na katangian (Jump Strength 0.4–1.0, pinapadaan sa kurbada ng taas ng talon height = -0.1817v³ + 3.689v² + 2.128v - 0.343, giving a real block-height floor of ~1.09 rather than 0; Speed 0.1125–0.3375 blocks-per-tick, roughly ×42.16 to convert to blocks/second at 20 ticks/second). This tool works directly in the intuitive blocks / blocks-per-second units, which is also how the numbers actually show up in-game and in most stat-display mods — close enough for breeding-outcome purposes.
Ang Pormula ng Anak
Bawat stat ng bisiro — Kalusugan, Lakas ng Talon, at Bilis ng Paggalaw — ay binubunot nang hiwalay gamit ang eksaktong parehong anyo ng pormula mula sa laro AbstractHorse.createOffspringAttribute code (this also governs donkeys and mules):
midpoint = (parentA + parentB) / 2range = statMax - statMinfor that stat’s legal rangespread = |parentA - parentB| + 0.3 × rangeroll = (random() + random() + random()) / 3 - 0.5— three independent 0–1 rolls averaged together, then re-centered on zerofoalValue = midpoint + spread × roll- Kung ang resulta ay lumabas sa wastong saklaw, pinapatalbog ito pabalik ng totoong laro; iniipit naman ito ng tool na ito sa pinakamalapit na wastong hangganan bilang pagpapasimple.
Ang pag-average ng tatlong random rolls (hakbang 4) sa halip na gumamit ng isang patag na bunot ang dahilan kung bakit nagtitipon ang resulta patungo sa gitna kaysa pantay na kumalat — karamihan sa mga bisiro ay napupunta malapit sa average ng kanilang mga magulang, na may paminsan-minsang lumalayo sa alinmang dulo.
Gumagamit ng totoong vanilla offspring-attribute formula (gitnang punto ng magulang + pagkalat batay sa pagkakaiba, binubunot sa pamamagitan ng 3 averaged random values) na pinapatakbo bilang isang client-side Monte Carlo simulation — ang mga resulta ay probabilistikong pagtatantya mula sa maraming simulate na bunot, hindi iisang tiyak na sagot, na tumutugma sa kung paano gumagana ang totoong laro. Ang lakas ng talon at bilis ay ipinapakita sa mas madaling maunawaang yunit ng blocks/bloke bawat segundo sa halip na mga hilaw na halaga ng katangian.