Ouders
Ouder A
Ouder B
Geldige bereiken: Gezondheid 15–30 HP, Sprong 1.09–5.29 blokken, Snelheid 4.74–14.23 b/s. Waarden buiten dit bereik worden vóór het simuleren vastgezet op de dichtstbijzijnde geldige waarde. Beide ouders moeten in-game een gouden appel of gouden wortel krijgen voordat ze gaan fokken.
Veulenvooruitzicht
Voorspelling per statistiek
Hoe dit wordt berekend
Echte statistiekbereiken (Java Edition)
| Statistiek | Geldig bereik | Weergegeven als |
|---|---|---|
| Max. gezondheid | 15 – 30 | HP (2 HP per hartje) |
| Sprongkracht | 1.09 – 5.29 | Blokken spronghoogte |
| Bewegingssnelheid | 4.74 – 14.23 | Blokken per seconde |
Sprongkracht en bewegingssnelheid zijn hier vereenvoudigd. In de daadwerkelijke game worden ze opgeslagen als een ruw attribuut (Sprongkracht 0.4–1.0, berekend via de spronghoogtecurve height = -0.1817v³ + 3.689v² + 2.128v - 0.343, giving a real block-height floor of ~1.09 rather than 0; Speed 0.1125–0.3375 blocks-per-tick, roughly ×42.16 to convert to blocks/second at 20 ticks/second). This tool works directly in the intuitive blocks / blocks-per-second units, which is also how the numbers actually show up in-game and in most stat-display mods — close enough for breeding-outcome purposes.
De nakomelingenformule
Elke statistiek van het veulen — Gezondheid, Sprongkracht en Bewegingssnelheid — wordt onafhankelijk gerold met behulp van exact dezelfde formule uit de AbstractHorse.createOffspringAttribute code (this also governs donkeys and mules):
midpoint = (parentA + parentB) / 2range = statMax - statMinfor that stat’s legal rangespread = |parentA - parentB| + 0.3 × rangeroll = (random() + random() + random()) / 3 - 0.5— three independent 0–1 rolls averaged together, then re-centered on zerofoalValue = midpoint + spread × roll- Als het resultaat buiten het geldige bereik valt, spiegelt de echte game het terug naar binnen; deze tool zet het als vereenvoudiging vast op de dichtstbijzijnde geldige grens.
Het middelen van drie willekeurige worpen (stap 4) in plaats van één enkele worp zorgt ervoor dat de resultaten clusteren rond het middelpunt in plaats van gelijkmatig te verspreiden — de meeste veulens eindigen redelijk dicht bij het gemiddelde van hun ouders, met af en toe uitschieters naar beide uitersten.
Gebruikt de echte vanilla-nakomelingenattribuutformule (ouder-middelpunt + een op verschil gebaseerde spreiding, gerold via 3 gemiddelde willekeurige waarden) uitgevoerd als een client-side Monte Carlo-simulatie — resultaten zijn probabilistische schattingen uit vele gesimuleerde worpen, geen enkel deterministisch antwoord, overeenkomend met hoe de echte game werkt. Sprongkracht en snelheid worden weergegeven in de intuïtievere eenheden blokken/blokken per seconde in plaats van ruwe attribuutwaarden.