Pananim at Layout
Resulta
Sanggunian sa Paghahambing ng Layout
Mga growth point at tsansa ng paglaki bawat tick para sa bawat layout, sa parehong estado ng hydration. Hindi nalalapat sa Nether Wart.
| Layout | Mga puntos kapag basa | Tsansa kapag basa | Mga puntos kapag tuyo | Tsansa kapag tuyo | Parusa sa pagsisiksikan |
|---|
Paano Talaga Gumagana ang Paglaki ng Pananim
Ang mga pananim sa farmland ay hindi lumalaki sa nakatakdang timer. Ang bawat block sa mundo ay kwalipikado para sa isang random tick nang ilang beses bawat segundo, at kapag tumama lamang ang isa sa mga random tick na iyon sa iyong pananim saka susuriin ng laro kung pinapayagan itong lumaki. Ang pagsusuring iyon ay nakadepende sa puntos na nabuo mula sa lupa sa paligid ng pananim, hindi lamang sa mismong tile na kinatatayuan nito.
Tinitingnan muna ng pananim ang sarili nitong farmland: ang basang lupa (nananatiling basa ang farmland sa loob ng 4 na block, at 1 sa itaas, ng tubig) ay nagbibigay ng 3 puntos, ang tuyong lupa ay nagbibigay ng 1 puntos — at ang halagang iyon ay buong binibilang. Pagkatapos ay tinitingnan nito ang iba pang 8 tile sa nakapaligid na 3×3 block, at ang bawat isa sa mga iyon ay binibilang lamang bilang sangkapat ng halaga nitong basa/tuyo. Idagdag ang base na 1.0, ang sariling tile ng pananim sa buong halaga, at ang 8 kapitbahay sa tig-isang kapat, at makukuha mo ang kabuuang growth points — ang isang ganap na nakahiwalay at basang pananim ay eksaktong 10, ang isang ganap na nakahiwalay at tuyong pananim ay eksaktong 4.
Hinahati ng crowding ang score na iyon sa kalahati. Kung ang parehong uri ng pananim ay nasa alinman sa apat na diagonal na sulok sa paligid nito, ang kabuuang puntos ay hahatiin bago kalkulahin ang tsansa. Iyon ang dahilan kung bakit ang isang tuluy-tuloy na taniman ng isang pananim at isang checkerboard pattern ay parehong napaparusahan (ang mga checkerboard ay mayroon pa ring magkatapat na diagonal), habang ang salit-salit na mga hilera ng pananim/bakante o isang solong hilera na may mga puwang ay ganap na nakakaiwas sa parusa — walang diagonal na kaparehong pananim, walang paghahati.
Nagiging tsansa ng paglaki ang mga puntos gamit ang 1 / (floor(25 / points) + 1), so higher points give a better (higher) chance per successful random tick. Random tick speed then decides how often a random tick even reaches the block in the first place: the default value of 3 means each of the 20 game ticks per second gives roughly a 3-in-4096 chance per block. Multiply that per-tick odds by the growth chance to get the real probability of advancing a stage on any single game tick, invert it for the average wait, and multiply by however many stage-advances the crop still needs to fully mature. Turning up the random tick speed gamerule scales the whole thing linearly — double it and crops grow, on average, twice as fast.
Gumagamit ng totoong vanilla growth-points formula (sariling tile sa buong halaga, 8 kapitbahay sa sangkapat na halaga, basa=3/tuyo=1 puntos, kalahati para sa diagonal na magkatulad na pananim) na pinagsama sa totoong random-tick mechanic (tsansang randomTickSpeed / 4096 bawat game tick) — hindi isang dokumentadong average ng komunidad. Gumagamit ang Nether Wart ng hiwalay na flat random-tick mechanic na walang hydration/layout lever, kaya hindi nalalapat ang mga kontrol na iyon dito. Ang mga stem ng Pumpkin/Melon ay nangangailangan ng hiwalay at mas mabagal na pagsusuri ng random-tick (humigit-kumulang 1 sa 100 random tick) pagkatapos tumanda ang stem upang mailagay ang bunga, na hindi ganap na namodelo rito.