माता-पिता
पैरेंट A
पैरेंट B
मान्य सीमाएँ: स्वास्थ्य 15–30 HP, कूद 1.09–5.29 ब्लॉक, गति 4.74–14.23 b/s। इस सीमा से बाहर के मानों को सिमुलेशन से पहले निकटतम मान्य मान पर सीमित कर दिया जाता है। ब्रीडिंग कराने से पहले गेम में दोनों माता-पिता को Golden Apple या Golden Carrot खिलाया जाना चाहिए।
बछड़े का पूर्वानुमान
प्रति-स्टेट अनुमान
इसकी गणना कैसे की जाती है
वास्तविक स्टेट रेंज (Java Edition)
| स्टेट | मान्य सीमा | इस रूप में प्रदर्शित |
|---|---|---|
| अधिकतम स्वास्थ्य | 15 – 30 | HP (प्रति दिल 2 HP) |
| कूद की ताकत | 1.09 – 5.29 | कूद की ऊंचाई के ब्लॉक |
| गति की चाल | 4.74 – 14.23 | ब्लॉक प्रति सेकंड |
यहाँ कूद की ताकत और गति की चाल को सरल बनाया गया है। वास्तविक गेम में इन्हें एक रॉ एट्रिब्यूट (कूद की ताकत 0.4–1.0, जंप-हाइट कर्व के माध्यम से गणना) के रूप में संग्रहीत किया जाता है height = -0.1817v³ + 3.689v² + 2.128v - 0.343, giving a real block-height floor of ~1.09 rather than 0; Speed 0.1125–0.3375 blocks-per-tick, roughly ×42.16 to convert to blocks/second at 20 ticks/second). This tool works directly in the intuitive blocks / blocks-per-second units, which is also how the numbers actually show up in-game and in most stat-display mods — close enough for breeding-outcome purposes.
संतान फॉर्मूला
बछड़े का प्रत्येक स्टेट — स्वास्थ्य, कूद की ताकत और गति की चाल — गेम के फॉर्मूले के बिल्कुल समान प्रारूप का उपयोग करके स्वतंत्र रूप से तय किया जाता है AbstractHorse.createOffspringAttribute code (this also governs donkeys and mules):
midpoint = (parentA + parentB) / 2range = statMax - statMinfor that stat’s legal rangespread = |parentA - parentB| + 0.3 × rangeroll = (random() + random() + random()) / 3 - 0.5— three independent 0–1 rolls averaged together, then re-centered on zerofoalValue = midpoint + spread × roll- यदि परिणाम मान्य सीमा से बाहर आता है, तो वास्तविक गेम इसे वापस अंदर परावर्तित करता है; सरलीकरण के रूप में यह टूल इसके बजाय इसे निकटतम मान्य सीमा पर सेट करता है।
एक फ्लैट रोल के बजाय तीन रैंडम रोल्स (चरण 4) का औसत निकालने से परिणाम समान रूप से फैलने के बजाय मध्य बिंदु की ओर केंद्रित होते हैं — अधिकांश बछड़े अपने माता-पिता के औसत के काफी करीब होते हैं, जिनमें से कुछ कभी-कभार चरम सीमाओं की ओर चले जाते हैं।
यह वास्तविक वैनिला संतान-एट्रिब्यूट फॉर्मूले (माता-पिता का मध्य बिंदु + अंतर-आधारित प्रसार, 3 औसत रैंडम मानों के माध्यम से निर्धारित) का उपयोग करता है जो क्लाइंट-साइड मोंटे कार्लो सिमुलेशन के रूप में चलता है — परिणाम कई सिमुलेटेड रोल्स से प्रायिकता अनुमान हैं, न कि कोई एकल निश्चित उत्तर, जो बिल्कुल वास्तविक गेम की कार्यप्रणाली से मेल खाता है। कूद की ताकत और गति को रॉ एट्रिब्यूट मानों के बजाय अधिक सहज ब्लॉक/ब्लॉक-प्रति-सेकंड इकाइयों में दिखाया गया है।