एक मैप पिक्सेल एक बाइट है, और इसके दो बिट चमक हैं
16,384-बाइट ऐरे से 61 मूल रंग × 4 शेड्स = 244 रंग। चार शेड्स में से केवल एक शेड ब्लॉक का वास्तविक रंग होता है; अन्य तीन 86%, 71% और 53% तक गहरे किए जाते हैं।
Minecraft में हर भरा हुआ मैप डिस्क पर समान आकार का होता है: एक colors byte array of exactly 16,384 प्रविष्टियां, जो 128 × 128 हैं। यह 128 ब्लॉक्स को कवर करने वाले scale-0 मैप और 2,048 ब्लॉक्स को कवर करने वाले scale-4 मैप दोनों के लिए सच है — पिक्सेल की संख्या कभी नहीं बदलती। मैप आर्ट के बारे में बाकी सब कुछ इसी एक तथ्य से निकलता है।
बाइट दो भागों में विभाजित होता है
उन 16,384 बाइट्स में से प्रत्येक केवल एक रंग नहीं है। यह एक मूल रंग और एक शेड को एक साथ पैक किया गया रूप है:
baseColorId = colorId >> 2 // 0–63
shadeIndex = colorId & 3 // 0–3
तो निचले दो बिट्स चमक हैं और बाकी यह है कि आप किस ब्लॉक को देख रहे हैं। इसके साथ 61 मूल रंग परिभाषित हैं (id 0 पारदर्शी/अनएक्सप्लोर्ड स्लॉट है), एक वास्तविक मैप में अधिकतम बाइट है 61 × 4 + 3 = 247.
61 × 4 = 244 विशिष्ट रंग, जो मैप आर्ट के लिए उपलब्ध पूरा पैलेट है। 61 नहीं, और 256 भी नहीं।
केवल एक शेड ही ब्लॉक का वास्तविक रंग होता है
चार मल्टीप्लायर्स समान दूरी पर नहीं हैं, और उनमें से एक 1.0 है:
| शेड इंडेक्स | मल्टीप्लायर | प्रतिशत के रूप में |
|---|---|---|
| 0 | 180 / 255 | 70.6% |
| 1 | 220 / 255 | 86.3% |
| 2 | 255 / 255 | 100% |
| 3 | 135 / 255 | 52.9% |
शेड 2 ब्लॉक का मूल टेक्सचर रंग है, बिना किसी बदलाव के। अन्य तीन इसके गहरे संस्करण हैं, और सबसे गहरा — शेड 3 — आधी से थोड़ी ही अधिक चमक वाला है।
यही कारण है कि सीढ़ीदार (staircased) मैप आर्ट सपाट वाले से इतना अलग दिखता है। एक सपाट निर्माण प्रति ब्लॉक इन चारों में से केवल एक ही शेड बना सकता है, इसलिए एक सपाट मैप में 61 रंग उपलब्ध होते हैं। ऊंचाई बदलने से प्रत्येक ब्लॉक के अन्य तीन शेड्स अनलॉक हो जाते हैं और यह आपको 244 तक ले जाता है। पैलेट अधिक विस्तृत — आपको कोई नए रंग नहीं मिलते — इसका मान चार गुना गहरा हो जाता है, जो बिल्कुल वही है जिसकी डिथरिंग को आवश्यकता होती है।
यह भी ध्यान दें कि शेड का क्रम एकरस (monotonic) नहीं है: इंडेक्स 3 सबसे गहरा है, सबसे चमकदार नहीं। इंडेक्स के अनुसार क्रमबद्ध करने और ग्रेडिएंट की उम्मीद करने पर आपको 71%, 86%, 100%, 53% मिलता है।
स्केल क्षेत्रफल को गुणा करता है, रिज़ॉल्यूशन को कभी नहीं
यह scale field runs 0–4, और यह जितनी ज़मीन को कवर करता है वह है 128 × 2^scale blocks on a side:
| स्केल | कवर किए गए ब्लॉक्स | एक मैप पिक्सेल है |
|---|---|---|
| 0 | 128 × 128 | 1 ब्लॉक |
| 1 | 256 × 256 | 2 × 2 ब्लॉक्स |
| 2 | 512 × 512 | 4 × 4 ब्लॉक्स |
| 3 | 1,024 × 1,024 | 8 × 8 ब्लॉक्स |
| 4 | 2,048 × 2,048 | 16 × 16 ब्लॉक्स — ठीक एक चंक |
एक scale-4 मैप कवर करता है 256 गुना समान 16,384 बाइट्स का उपयोग करके एक scale-0 मैप के क्षेत्रफल से। यही मुख्य कारण है कि मैप आर्ट को scale 0 पर बनाया जाना चाहिए: किसी भी अन्य ज़ूम पर, एक पिक्सेल कई ब्लॉक्स का औसत होता है और आपके द्वारा सावधानीपूर्वक बनाई गई छवि रीसेंपल होकर गायब हो जाती है।
scale-4 पंक्ति को एक अलग कारण से याद रखना उपयोगी है — एक पिक्सेल ठीक एक चंक होता है, जो पूरी तरह से ज़ूम किए गए मैप को एक उपयोगी चंक ग्रिड बनाता है।
किसी करप्ट फ़ाइल के लिए इसका क्या अर्थ है
यदि कोई map_<id>.dat has a colors array that is not 16,384 bytes, it is not a map with missing pixels — it is not a readable map at all. There is no partial-length form. The array is always full-size, with unexplored areas stored as colour id 0 rather than omitted.