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34 संरचनाएँ: सात बर्बाद पोर्टल हैं, और 23 ज़मीन के अनुसार बिल्कुल नहीं ढलतीं

34 संरचनाएँ: सात बर्बाद पोर्टल हैं, और 23 ज़मीन के अनुसार बिल्कुल नहीं ढलतीं

Stronghold 55 biomes में उत्पन्न होता है और प्रत्येक गाँव का प्रकार ठीक एक में। 34 में से केवल 11 संरचनाएँ अपने नीचे की ज़मीन के अनुसार ढलती हैं — बाकी जैसी हैं वैसी ही रखी जाती हैं।

Minecraft 34 संरचनाएँ प्रदान करता है, और यह सूची सुनने में जितनी लगती है उससे अधिक असमान है: इनमें से सात बर्बाद पोर्टल के प्रकार हैं और पाँच गाँव हैं, इसलिए लगभग एक तिहाई "34" अलग-अलग biome टैग वाले दो ही विचार हैं। Mojang की 26.2 के लिए जारी की गई संरचना फ़ाइलों से गिना गया है, जो वही डेटा है जिसे इस पृष्ठ पर संदर्भ प्रस्तुत करता है।

लगभग सब कुछ सतह चरण में उत्पन्न होता है

उत्पत्ति चरणसंरचनाएँ
surface_structures26
underground_structures5
underground_decoration3

उत्पत्ति चरण क्रम तय करता है, और क्रम तय करता है कि जब दो संरचनाएँ टकराती हैं तो कौन जीतता है। 34 में से 26 एक ही चरण में होने के कारण, अधिकांश टकरावों का समाधान अंदर ही हो जाता है surface_structures rather than between steps — which is why a village and a ruined portal can end up merged, but an ancient city and a village never argue.

Biome का फैलाव डेटा में सबसे विस्तृत सीमा है

संरचनाbiomes जिनमें यह उत्पन्न हो सकता है
stronghold55
trial_chambers54
mineshaft51
ruined_portal24
village_desert, village_savanna, village_snowy, village_taigaप्रत्येक 1

नौ संरचनाएँ एक ही biome तक सीमित हैं: चार गैर-मैदानी गाँव, ancient_city, desert_pyramid, nether_fossil, ruined_portal_desert and swamp_hut.

यह अंतर ही मुख्य बात है। Strongholds, trial chambers और mineshafts वास्तव में "कहीं भी" बनने वाली संरचनाएँ हैं — उन्हें दूरी के नियमों द्वारा रखा जाता है, biome द्वारा नहीं — जबकि प्रत्येक गाँव का प्रकार एक इमारत सेट से जुड़ा biome टैग है। यही कारण है कि गाँव की शैली ठीक biome का अनुसरण करती है और stronghold का स्थान यादृच्छिक लगता है।

34 में से केवल 11 ज़मीन के अनुसार ढलती हैं

terrain_adaptation decides whether a structure reshapes the ground it lands on:

  • 23 में कोई अनुकूलन नहीं है। उन्हें जैसा है वैसा ही रखा जाता है और उनके लिए दुनिया को बदला नहीं जाता।
  • beard_thin 7 · bury 2 · beard_box 1 · encapsulate 1

तो दो तिहाई संरचनाएँ ज़मीन के अनुसार कुछ नहीं करतीं — जो आधे दबे हुए मरुस्थलीय मंदिर और कगार से लटके हुए जहाज़ के मलबे का सीधा कारण है। वे कोई गड़बड़ियाँ नहीं हैं; "कोई अनुकूलन नहीं" का यही अर्थ है।

चार जो अनुकूलित होती हैं वे वही हैं जो अन्यथा अनुपयोगी हो जातीं: ancient_city uses beard_box to carve its floor flat in the Deep Dark, and the buried ones use bury.

दस jigsaw संरचनाएँ हैं

jigsaw 10 · ruined_portal 7 · mineshaft 2 · ocean_ruin 2 · shipwreck 2 · then eleven one-off types.

Jigsaw टुकड़ों को जोड़ने की प्रणाली है — गाँव, bastions, trail ruins, ancient cities और trial chambers सभी एक निश्चित मॉडल के रूप में रखे जाने के बजाय टेम्पलेट्स के पूल से बनाए जाते हैं। यदि आप एक कस्टम संरचना बना रहे हैं और चाहते हैं कि यह अलग-अलग आवृत्तियों में भिन्न हो, तो vanilla ठीक उसी के लिए jigsaw का उपयोग करता है; इस सूची की बाकी सभी चीज़ें एक निश्चित टेम्पलेट हैं।

इसे एक data pack के लिए पढ़ना

  • अपनी टकराव अपेक्षाओं से मेल खाने के लिए अपना उत्पत्ति चरण चुनें। कोई भी चीज़

surface_structures is competing with 25 others.

  • ज़मीन अनुकूलन केवल तभी सेट करें जब आपको इसकी आवश्यकता हो। Vanilla इसे 34 में से 23 पर अनसेट छोड़ता है —

ज़मीन के अनुसार ढलना अपवाद है, डिफ़ॉल्ट नहीं।

  • Biome सूचियाँ स्थान नियंत्रण हैं अधिकांश संरचनाओं के लिए। एक-biome सूची से ही

गाँव के प्रकार बिना किसी अतिरिक्त तर्क के अपने स्वयं के biomes में रहते हैं।

टूल आज़माएं: Structure Template Reference →