एक ट्रिम एक ग्रेस्केल स्टेंसिल और पैलेट स्वैप है, न कि एक रंगीन टेक्सचर

पैटर्न आकार तय करता है, सामग्री केवल उन आठ रंगों को तय करती है जिनमें इसे रंगा गया है। यही कारण है कि प्रत्येक सामग्री हर पैटर्न के साथ काम करती है, और एक ट्रिम कभी भी आपके आर्मर की रूपरेखा नहीं बदलता है।
Armour trims 198 अलग-अलग टेक्सचर की तरह दिखते हैं। वे ऐसे नहीं हैं। खेल हर आर्मर लेयर के लिए प्रति पैटर्न एक ग्रेस्केल छवि प्रदान करता है, और रनटाइम पर सामग्री से संबंधित आठ-पिक्सेल पैलेट का उपयोग करके इसे फिर से रंगता है। इस विभाजन को समझने से ट्रिम्स के बारे में लोगों के लगभग हर सवाल का जवाब मिल जाता है।
दो फ़ाइलें, दो काम
एक तैयार ट्रिम के लिए ठीक दो चीज़ों की आवश्यकता होती है, और वे कभी एक-दूसरे को स्पर्श नहीं करती हैं:
| भाग | यह क्या है | यह क्या नियंत्रित करता है |
|---|---|---|
| पैटर्न | ग्रेस्केल PNG, प्रति आर्मर लेयर एक | आकार और स्थान |
| सामग्री | एक 8-पिक्सेल पैलेट स्ट्रिप | केवल रंग |
पैटर्न टेक्सचर ग्रे के आठ शेड्स का उपयोग करता है। प्रत्येक शेड एक इंडेक्स है। रेंडर के समय खेल इंडेक्स को पढ़ता है और सामग्री पैलेट में उस स्थिति पर रंग को देखता है। ग्रे लेवल 0 पैलेट रंग 0 बन जाता है, ग्रे लेवल 7 पैलेट रंग 7 बन जाता है।
हर संयोजन क्यों काम करता है
चूँकि पैटर्न कभी कोई रंग स्टोर नहीं करता है, इसलिए टकराव की कोई गुंजाइश नहीं होती। इनमें से कोई भी 18 पैटर्न किसी भी 11 सामग्रियों, और खेल को प्रत्येक संयोजन के लिए एक टेक्सचर की आवश्यकता नहीं होती है — इसे 18 पैटर्न और 11 पैलेट की आवश्यकता होती है, न कि 198 छवियों की। एक उन्नीसवां पैटर्न जोड़ें और यह रिलीज़ होते ही बिना किसी अतिरिक्त कला के सभी ग्यारह सामग्रियों के साथ काम करने लगता है।
यही कारण है कि एक ट्रिम कभी भी किसी टुकड़े की रूपरेखा नहीं बदल सकता है। स्टेंसिल को आर्मर टेक्सचर की अपनी सीमाओं के भीतर ही खींचा जाता है; इसमें कोई ज्यामिति शामिल नहीं है, कोई अतिरिक्त मॉडल नहीं, कोई मोटाई नहीं। Silence ट्रिम वाली एक netherite chestplate ठीक उन्हीं पिक्सेल को घेरती है जो बिना ट्रिम वाली लेती है।
गहरे-आर्मर का नियम
एक पैलेट पर्याप्त नहीं है। आयरन आर्मर पर गोल्ड ट्रिम और गोल्ड आर्मर पर वही गोल्ड ट्रिम बेस मेटल में गायब हो जाएगी, इसलिए प्रत्येक सामग्री में एक दूसरा पैलेट होता है जिसका उपयोग तब किया जाता है जब ट्रिम सामग्री आर्मर सामग्री से मेल खाती है। यह वही आठ इंडेक्स हैं जो रंगों के एक गहरे सेट की ओर संकेत करते हैं, यही कारण है कि गोल्ड-ऑन-गोल्ड ट्रिम एक लगाई गई पट्टी के बजाय एक उकेरी गई रेखा की तरह दिखाई देती है।
यह एक लुकअप स्वैप है, कोई मिश्रण नहीं। बीच में कोई अपारदर्शिता, कोई मल्टीप्लाई, कोई टिंट गणित नहीं है — यही कारण है कि ट्रिम्स हर रिज़ॉल्यूशन पर स्पष्ट रहते हैं और एक resource pack एक पैलेट को आठ मनमाने रंगों से बदलकर भी साफ परिणाम प्राप्त कर सकता है।
जब आप एक लुक तैयार कर रहे हों तो इसका क्या अर्थ है
- पहले एक सामग्री में, पैटर्न का आकलन करें। आकार ही मुख्य निर्णय है; रंग एक दूसरा, स्वतंत्र चरण है। दोनों को एक साथ बदलना ही वह कारण है जिससे लोग अंतहीन स्क्रॉल करते रह जाते हैं।
- इसे उस आर्मर पर जांचें जिसे आप वास्तव में पहनेंगे। गहरे-आर्मर के नियम का अर्थ है कि डायमंड पर आपको जो संयोजन पसंद आया था, वह netherite पर पूरी तरह से अलग दिख सकता है।
- सभी चारों टुकड़ों को एक साथ देखें। पैटर्न प्रति लेयर काटे जाते हैं; एक डिज़ाइन जो chestplate पर प्रमुखता से दिखता है, वह boots पर केवल एक पट्टी हो सकता है।
3D व्यूअर विशेष रूप से इसी के लिए है: यह एक वास्तविक खिलाड़ी मॉडल पर वास्तविक पैलेट स्वैप लागू करता है, इसलिए जो आप देखते हैं वही गेम रेंडर करता है — किसी सपाट प्रीव्यू में बनाया गया अनुमान नहीं।