Drie resourcepack-textuurpaden zijn vlak. Die voor mobs zit genest, en dat is nog maar het begin
Voorwerpen, blokken en schilderijen zitten één bestand diep. Mobs zitten in een map die naar henzelf is vernoemd — en voor de meeste mobs bevat die map meerdere bestanden, waardoor het overschrijven van één bestand geruisloos faalt.
Het overschrijven van een textuur in een resourcepack betekent dat je een PNG op het exacte pad plaatst waar het spel zoekt. Voor drie van de vier gangbare soorten is dat pad volkomen regelmatig. Voor de vierde is dat niet zo, en de onregelmatigheid is erger dan het op het eerste gezicht lijkt.
De vier paden
assets/minecraft/textures/item/<name>.png
assets/minecraft/textures/block/<name>.png
assets/minecraft/textures/painting/<name>.png
assets/minecraft/textures/entity/<name>/<name>.png ← note the folder
Voorwerpen, blokken en schilderijen zijn één bestand in een gedeelde map. Een mob is een eigen map, vernoemd naar de mob, met daarin een bestand dat meestal ook naar de mob is vernoemd. Dus de zombie-textuur is entity/zombie/zombie.png, not entity/zombie.png.
Merk ook op dat mobs zich bevinden onder entity/, not mob/ — the folder is named for the code concept rather than the game one.
Het echte probleem is dat een mob vaak niet uit één bestand bestaat
Het nesten is gemakkelijk te onthouden als je het eenmaal hebt gezien. Wat overschrijvingen echt breekt, is wat er nog meer in die map staat.
Het vervangen van een mob met een enkele PNG werkt gegarandeerd voor precies tien:
zombie · skeleton · creeper · sheep · spider · enderman · wolf · witch · blaze · villager
Al het andere bewaart de texturen mogelijk in een andere submap, of verspreidt ze over meerdere bestanden — babyvarianten, getemde varianten, kleurvarianten. Een paard is niet één afbeelding. Een kat is niet één afbeelding. Het vervangen van één bestand verandert in die gevallen slechts één toestand van de mob en laat de rest onaangeroerd, wat in het spel overkomt als "mijn pack is maar half toegepast".
Dat is het foutpatroon dat belangrijk is om te begrijpen: een verkeerd pad toont helemaal geen textuurwijziging, maar een onvolledige padset toont een gedeeltelijke — en de tweede is veel moeilijker te diagnosticeren, omdat het pack aantoonbaar werkt.
Prioriteit is hoogste eerst, wat niet is wat een zip suggereert
Wanneer packs worden samengevoegd, wint het als eerste vermelde pack padconflicten. Index 0 heeft de hoogste prioriteit.
Dit is de moeite waard om duidelijk te vermelden, omdat het het denkmodel omkeert dat mensen hebben bij het stapelen van bestanden, waarbij het laatst geschrevene wint. Hier is het eerste pack in de lijst degene waarvan de versie van item/diamond_sword.png survives; everything below it only fills in paths the ones above did not claim.
Twee details over pack-identiteit
pack.png is the icon and lives at the zip root, niet onder assets/. It is squared to 64 × 64 — een niet-vierkante afbeelding wordt geschaald in plaats van voorzien van balken, waardoor een pictogram ontworpen in 16:9 vervormd raakt in plaats van opgevuld.
Kleurcodes in de packnaam zijn letterlijke tekst. De § characters go into pack.mcmeta exactly as typed and Minecraft renders them at display time: §a green, §c red, §b aqua, §e yellow, §d pink, §l bold, §r reset. There is no escaping step and no JSON text component involved — the raw section sign in a plain string is the whole mechanism.