Een versiering is een grijswaardensjabloon en een paletwissel, geen gekleurde textuur

Het patroon bepaalt de vorm, het materiaal bepaalt niets anders dan de acht kleuren waarin het is geschilderd. Daarom werkt elk materiaal met elk patroon en verandert een versiering nooit het silhouet van je harnas.
Harnasversieringen lijken op 198 afzonderlijke texturen. Dat zijn ze niet. De game bevat één grijswaardenafbeelding per patroon per harnaslaag, en herkleurt deze tijdens het draaien met een palet van acht pixels dat bij het materiaal hoort. Begrip van die splitsing verklaart bijna elke vraag die mensen hebben over versieringen.
Twee bestanden, twee taken
Een voltooide versiering heeft precies twee dingen nodig, en ze raken elkaar nooit:
| Onderdeel | Wat het is | Wat het bepaalt |
|---|---|---|
| Patroon | Grijswaarden-PNG, één per harnaslaag | Vorm en plaatsing |
| Materiaal | Een paletstrook van 8 pixels | Alleen kleur |
De patroontextuur gebruikt acht grijstinten. Elke tint is een index. Tijdens het renderen leest de game de index en zoekt de kleur op die positie in het materiaalpalet op. Grijsniveau 0 wordt paletkleur 0, grijsniveau 7 wordt paletkleur 7.
Waarom elke combinatie werkt
Omdat het patroon nooit een kleur opslaat, kan er niets vloeken. Elk van de 18 patronen combineert met elk van de 11 materialen, en de game heeft geen textuur nodig voor elke combinatie — het heeft 18 patronen plus 11 paletten nodig, geen 198 afbeeldingen. Voeg een negentiende patroon toe en het werkt direct met alle elf materialen zonder extra artwork.
Dat is ook waarom een versiering nooit de omtrek van een onderdeel kan veranderen. Het sjabloon wordt getekend binnen de eigen grenzen van de harnastextuur; er is geen geometrie bij betrokken, geen extra model, geen dikte. Een netherieten borstharnas met een Stilte-versiering beslaat precies dezelfde pixels als eentje zonder.
De regel voor donkerder harnas
Eén palet is niet genoeg. Een gouden versiering op een ijzeren harnas en dezelfde gouden versiering op een gouden harnas zou wegvallen in het basismetaal, dus bevat elk materiaal een tweede palet dat wordt gebruikt wanneer het materiaal van de versiering overeenkomt met het harnasmateriaal. Het zijn dezelfde acht indexen die verwijzen naar een donkerdere set kleuren, waardoor een goud-op-goud versiering overkomt als een gegraveerde lijn in plaats van een aangebrachte streep.
Dit is een opzoekwissel, geen menging. Er is geen dekking, geen vermenigvuldiging, geen tintberekening tussendoor — daarom blijven versieringen scherp op elke resolutie en kan een resource pack een palet vervangen door acht willekeurige kleuren en een strak resultaat opleveren.
Wat dit betekent bij het samenstellen van een look
- Beoordeel eerst het patroon, in één materiaal. De vorm is de beslissing; kleur is een tweede, onafhankelijke stap. Beide tegelijk blijven veranderen zorgt ervoor dat mensen eindeloos blijven scrollen.
- Bekijk het op het harnas dat je daadwerkelijk gaat dragen. De regel voor donkerder harnas betekent dat een combinatie die je mooi vond op diamant er totaal anders kan uitzien op netheriet.
- Bekijk alle vier de onderdelen samen. Patronen worden per laag gemaakt; een motief dat domineert op het borstharnas kan op de laarzen slechts een enkele streep zijn.
De 3D-viewer bestaat precies hiervoor: het past de echte paletwissel toe op een echt spelermodel, dus wat je ziet is wat de game rendert — geen benadering getekend in een platte voorvertoning.