انتخاب بلوک
انتخاب ابزار
پاداش سرعت برای سطح ابزار تنها زمانی اعمال میشود که ابزار از نوع مناسب برای بلوک باشد (کلنگ برای بلوکهای سنگی، تبر برای چوب و غیره) — در غیر این صورت، ماشینحساب ضربه را صرفنظر از سطح ابزار مانند دست خالی در نظر میگیرد.
تغییردهندهها
سطح Haste از طریق beacon و conduit حداکثر II است، اما میتوانید در اینجا آن را بالاتر ببرید تا روند تغییرات را مشاهده کنید.
نتیجه
نحوه کارکرد زمان شکستن بلوک
هر سطح ابزار دارای یک ضریب سرعت پایه است — Wooden 2، Stone 4، Iron 6، Diamond 8، Netherite 9، و (با کمال تعجب) Gold 12 که علیرغم دوام ضعیفش، سریعترین است. این ضریب تنها زمانی اعمال میشود که ابزار از نوع مناسب برای بلوک پیش روی شما باشد؛ ضربه زدن با شمشیر به سنگ باعث میشود بازی بدون توجه به ارزش شمشیر، آن را مانند دست خالی با ضریب 1 در نظر بگیرد.
افسون Efficiency مقداری ثابت میافزاید level² + 1 to that speed value, but only once a real tool bonus is already active — Efficiency on the wrong tool (or bare hands) does nothing at all. Haste multiplies whatever speed you have by 1 + 0.2 × level, so Haste II is a 40% boost. Mining Fatigue does the opposite through four hardcoded multipliers rather than a clean formula — 0.3, 0.09, 0.0027, and 0.00081 for levels I through IV — which is why an Elder Guardian’s fatigue effect can make even a diamond pickaxe feel like digging through solid rock with a spoon.
قرار داشتن زیر آب بدون Aqua Affinity سرعت شما را بر 5 تقسیم میکند، و جدا بودن از زمین — پریدن، پرواز یا شنا کردن — آن را بر 5 دیگری نیز تقسیم میکند؛ بنابراین ترکیب ناخوشایند هر دو میتواند سرعت شما را به تنها 4% سرعت معمول کاهش دهد.
مهمترین قانون این است که چه اتفاقی میافتد وقتی ابزار شما نتواند بلوک را برداشت کند: هر بلوکی که به ابزار خاصی نیاز دارد، یک سطح حداقل دارد، و پایینتر بودن از آن (یا استفاده از نوع کاملاً اشتباه ابزار) مانع شکستن بلوک نمیشود — فقط بلوک با بدون هیچ غنیمتی میشکند و در فرمول نهایی به جای 30 از مقسومعلیه 100 استفاده میکند که علاوه بر از دست دادن هرگونه پاداش سرعت سطح ابزار، تقریباً 3.33× کندتر است. استخراج Iron Ore با یک کلنگ چوبی نمونه کلاسیک آن است: کلنگ ضربه میزند، سنگ معدن خرد میشود و هیچ چیزی به دست نمیآید.
همه اینها در یک فرمول نهایی قرار میگیرند: progress per tick = speed ÷ hardness ÷ divisor. The game accumulates that progress once per tick and breaks the block the instant accumulated progress reaches 1.0, which is why the number of ticks needed is ceil(1 ÷ progress-per-tick) — always rounded UP to a whole tick, never a fraction. If a single tick’s progress is already 1.0 or higher, the block breaks the moment you start swinging, commonly called “instamine.” Every tick is exactly 1/20 of a second, so seconds are just ticks ÷ 20 — and because of that rounding, two setups with very close progress-per-tick values can land on completely different whole-tick times.
مرجع · جدول بررسی صحت
چند نمونه واقعی از زمانها با ابزار بدون افسون و بدون تغییردهندهها، برای مقایسه با ماشینحساب زنده بالا.
| بلوک | سختی | ابزار | زمان |
|---|
شامل مجموعهای گلچینشده از بلوکهای رایج (~50–70) با دادههای واقعی سختی/نیازمندی ابزار است — نه فهرست کامل 1,189 بلوک. خود فرمول (speed ÷ hardness ÷ divisor، گرد شده به تیکهای کامل به سمت بالا) مکانیک دقیق نسخه اصلی است، بنابراین نتایج برای هر بلوک پس از دانستن مقدار سختی واقعی آن دقیق خواهد بود.