Виберіть блок
Виберіть інструмент
Бонус до швидкості від рівня інструмента застосовується лише тоді, коли інструмент має правильний ТИП для блока (кайло для кам'яних блоків, сокира для деревини тощо) — інакше калькулятор вважає, що удар завдається голоруч, незалежно від рівня.
Модифікатори
Рівень Поспіху обмежений II як від маяка, так і від провідника, але тут ви можете встановити його вище, щоб побачити тенденцію.
Результат
Як працює час руйнування блоків
Кожен рівень інструмента має базовий множник швидкості — дерев'яний 2, кам'яний 4, залізний 6, діамантовий 8, незеритовий 9 та (на диво) золотий 12, найшвидший з усіх, попри низьку міцність. Цей множник спрацьовує лише тоді, коли інструмент має правильний ТИП для блока перед вами: змахніть мечем по каменю, і гра порахує це як удар рукою з множником 1, незалежно від вартості меча.
Ефективність додає фіксований level² + 1 to that speed value, but only once a real tool bonus is already active — Efficiency on the wrong tool (or bare hands) does nothing at all. Haste multiplies whatever speed you have by 1 + 0.2 × level, so Haste II is a 40% boost. Mining Fatigue does the opposite through four hardcoded multipliers rather than a clean formula — 0.3, 0.09, 0.0027, and 0.00081 for levels I through IV — which is why an Elder Guardian’s fatigue effect can make even a diamond pickaxe feel like digging through solid rock with a spoon.
Перебування під водою без Спорідненості з водою ділить вашу швидкість на 5, а перебування не на землі — у стрибку, польоті чи плаванні — ділить її ще на 5, тож невдала комбінація обох умов може залишити вам лише 4% від звичайної швидкості.
Найважливіше правило полягає в тому, що відбувається, коли ваш інструмент насправді не може видобути блок: кожен блок, що потребує спеціального інструмента, має мінімальний рівень, і якщо його недостатньо (або якщо ви взяли зовсім не той тип інструмента), це не завадить вам зруйнувати блок — він просто зламається з нульовим дропом і використає дільник 100 замість 30 у фінальній формулі, що приблизно в 3.33× повільніше на додачу до втрати будь-якого бонусу швидкості від рівня. Видобуток залізної руди дерев'яним кайлом — класичний приклад: кайло б'є, руда розбивається, і нічого не випадає.
Усе це зводиться до однієї фінальної формули: progress per tick = speed ÷ hardness ÷ divisor. The game accumulates that progress once per tick and breaks the block the instant accumulated progress reaches 1.0, which is why the number of ticks needed is ceil(1 ÷ progress-per-tick) — always rounded UP to a whole tick, never a fraction. If a single tick’s progress is already 1.0 or higher, the block breaks the moment you start swinging, commonly called “instamine.” Every tick is exactly 1/20 of a second, so seconds are just ticks ÷ 20 — and because of that rounding, two setups with very close progress-per-tick values can land on completely different whole-tick times.
Довідка · Таблиця перевірки
Кілька реальних прикладів часу з незачарованим інструментом і без модифікаторів для порівняння з калькулятором вище.
| Блок | Твердість | Інструмент | Час |
|---|
Охоплює добірку поширених блоків (~50–70) із реальними даними про твердість та вимоги до інструментів, а не весь реєстр із 1,189 блоків. Сама формула (швидкість ÷ твердість ÷ дільник, округлена вгору до цілих тактів) є точною ванільною механікою, тому результати для будь-якого блока будуть точними, якщо знати його справжню твердість.