फ़सल और लेआउट
परिणाम
लेआउट तुलना संदर्भ
दोनों नमी स्थितियों में प्रत्येक लेआउट के लिए वृद्धि अंक और प्रति-टिक वृद्धि की संभावना। Nether Wart पर लागू नहीं होता है।
| लेआउट | नम अंक | नम संभावना | सूखे अंक | सूखी संभावना | भीड़ पेनल्टी |
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फ़सल की वृद्धि वास्तव में कैसे काम करती है
Farmland फ़सलें एक निश्चित टाइमर पर नहीं बढ़ती हैं। दुनिया का हर ब्लॉक एक random tick के लिए प्रति सेकंड एक निश्चित संख्या में पात्र होता है, और केवल तभी जब उन random ticks में से कोई एक आपकी फ़सल पर पड़ता है, गेम यह जाँचता है कि क्या इसे बढ़ने की अनुमति है। वह जाँच केवल उस ब्लॉक पर नहीं, बल्कि फ़सल के चारों ओर की मिट्टी से बने अंकों के स्कोर पर निर्भर करती है।
फ़सल पहले अपने farmland को देखती है: नम मिट्टी (पानी के 4 ब्लॉक के भीतर, और 1 ऊपर, farmland नम रहती है) 3 अंक देती है, सूखी मिट्टी 1 अंक देती है — और यह मान पूरी तरह गिना जाता है। फिर यह आसपास के 3×3 ब्लॉक के अन्य 8 टाइलों को देखती है, और उनमें से प्रत्येक को उसके नम/सूखे मान का केवल एक चौथाई गिना जाता है। 1.0 का आधार, पूरे मान पर फ़सल की अपनी टाइल, और प्रत्येक पर एक चौथाई के 8 पड़ोसियों को जोड़ें, और आपको कुल वृद्धि अंक मिलते हैं — एक पूरी तरह से अलग, पूरी तरह से नम फ़सल ठीक 10 पर पहुँचती है, एक पूरी तरह से अलग सूखी फ़सल ठीक 4 पर।
भीड़ उस स्कोर को आधा कर देती है। यदि एक ही प्रकार की फ़सल उसके चारों ओर के चार विकर्ण कोनों में से किसी पर भी स्थित है, तो संभावना की गणना करने से पहले कुल अंकों को आधा कर दिया जाता है। यही कारण है कि एक फ़सल का ठोस, दीवार-से-दीवार खेत और एक चेकरबोर्ड पैटर्न दोनों पेनल्टी पाते हैं (चेकरबोर्ड अभी भी विकर्ण साझा करते हैं), जबकि वैकल्पिक फ़सल/खाली पंक्तियाँ या अंतराल वाली एक पंक्ति पेनल्टी से पूरी तरह बच जाती है — कोई विकर्ण समान-फ़सल पड़ोसी नहीं, कोई आधा नहीं।
अंक वृद्धि संभावना में बदलते हैं 1 / (floor(25 / points) + 1), so higher points give a better (higher) chance per successful random tick. Random tick speed then decides how often a random tick even reaches the block in the first place: the default value of 3 means each of the 20 game ticks per second gives roughly a 3-in-4096 chance per block. Multiply that per-tick odds by the growth chance to get the real probability of advancing a stage on any single game tick, invert it for the average wait, and multiply by however many stage-advances the crop still needs to fully mature. Turning up the random tick speed gamerule scales the whole thing linearly — double it and crops grow, on average, twice as fast.
वास्तविक वैनिला वृद्धि-अंक सूत्र (पूरे मान पर अपनी टाइल, चौथाई मान पर 8 पड़ोसी, नम=3/सूखा=1 अंक, विकर्ण समान-फ़सल रखने पर आधा) का उपयोग वास्तविक random-tick मैकेनिक्स (randomTickSpeed / 4096 संभावना प्रति गेम टिक) के साथ करता है — न कि कोई अनुमानित समुदाय औसत। Nether Wart बिना किसी नमी/लेआउट प्रभाव के एक अलग फ़्लैट random-tick मैकेनिक्स का उपयोग करता है, इसलिए वे नियंत्रण इस पर लागू नहीं होते हैं। Pumpkin/Melon के तनों को वास्तव में फल लगाने के लिए तने के परिपक्व होने के बाद एक अलग, धीमी random-tick जाँच (लगभग 100 random ticks में 1) की आवश्यकता होती है, जिसे यहाँ पूरी तरह से मॉडल नहीं किया गया है।