Coltura e disposizione
Risultato
Riferimento di confronto delle disposizioni
Punti crescita e probabilità di crescita per tick per ciascuna disposizione, in entrambi gli stati di idratazione. Non si applica a Nether Wart.
| Disposizione | Punti umida | Probabilità umida | Punti asciutta | Probabilità asciutta | Penalità di affollamento |
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Come funziona realmente la crescita delle colture
Le colture su terra zappata non crescono con un timer fisso. Ogni blocco nel mondo è idoneo per un random tick un certo numero di volte al secondo, e solo quando uno di questi random tick capita sulla tua coltura il gioco verifica effettivamente se può crescere. Tale controllo dipende da un punteggio basato sul terreno attorno alla coltura, non solo sul blocco su cui si trova.
La coltura analizza innanzitutto la propria terra zappata: il terreno umido (la terra zappata rimane umida entro 4 blocchi d'acqua, e 1 sopra) contribuisce con 3 punti, il terreno asciutto con 1 punto — e questo valore conta per intero. Poi controlla gli altri 8 blocchi nell'area 3×3 circostante, e ciascuno di essi conta solo per un quarto del suo valore umido/asciutto. Aggiungendo la base di 1,0, il blocco della coltura a valore pieno e gli 8 vicini a un quarto ciascuno, si ottengono i punti crescita totali — una coltura del tutto isolata e completamente umida arriva esattamente a 10, mentre una isolata e asciutta esattamente a 4.
L'affollamento dimezza questo punteggio. Se lo stesso tipo di coltura si trova su uno qualsiasi dei quattro angoli diagonali attorno ad essa, il totale dei punti viene dimezzato prima di calcolare la probabilità. Ecco perché sia un campo compatto e uniforme di un'unica coltura, sia una disposizione a scacchiera vengono penalizzati (le scacchiere condividono comunque le diagonali), mentre file alternate di colture/vuote o una singola fila intervallata evitano del tutto la penalità — nessun vicino diagonale della stessa coltura, nessun dimezzamento.
I punti si convertono in una probabilità di crescita con 1 / (floor(25 / points) + 1), so higher points give a better (higher) chance per successful random tick. Random tick speed then decides how often a random tick even reaches the block in the first place: the default value of 3 means each of the 20 game ticks per second gives roughly a 3-in-4096 chance per block. Multiply that per-tick odds by the growth chance to get the real probability of advancing a stage on any single game tick, invert it for the average wait, and multiply by however many stage-advances the crop still needs to fully mature. Turning up the random tick speed gamerule scales the whole thing linearly — double it and crops grow, on average, twice as fast.
Utilizza la reale formula dei punti crescita vanilla (blocco proprio a valore pieno, 8 vicini a un quarto del valore, umido=3/asciutto=1 punti, dimezzato per piazzamento diagonale della stessa coltura) combinata con la reale meccanica dei random tick (probabilità di randomTickSpeed / 4096 per game tick) — non una media documentata della community. Nether Wart utilizza una meccanica di random tick fissa e separata senza parametri di idratazione/disposizione, quindi tali controlli non si applicano ad essa. I gambi di zucca/anguria richiedono un controllo random tick separato e più lento (circa 1 su 100 random tick) dopo che il gambo è maturo per generare effettivamente il frutto, il che non è interamente modellato qui.