Gewas & patroon
Resultaat
Patroonvergelijkingsreferentie
Groeipunten en groeikans per tick voor elk patroon, bij beide hydratatietoestanden. Niet van toepassing op Nether Wart.
| Patroon | Vochtige punten | Vochtige kans | Droge punten | Droge kans | Druktestraf |
|---|
Hoe gewasgroei daadwerkelijk werkt
Gewassen op landbouwgrond groeien niet op een vaste timer. Elk blok in de wereld komt in aanmerking voor een random tick een bepaald aantal keren per seconde, en alleen wanneer een van die random ticks toevallig op je gewas landt, controleert het spel pas of het mag groeien. Die controle is afhankelijk van een puntenscore die is opgebouwd uit de grond rondom het gewas, niet alleen het vak waarop het staat.
Het gewas kijkt eerst naar zijn eigen landbouwgrond: vochtige aarde (landbouwgrond blijft vochtig binnen 4 blokken, en 1 erboven, van water) levert 3 punten op, droge aarde levert 1 punt op — en die waarde telt volledig mee. Vervolgens kijkt het naar de andere 8 vakken in het omringende 3×3-gebied, en elk daarvan telt slechts voor een kwart van de vochtige/droge waarde mee. Tel de basis van 1,0, het eigen vak van het gewas op volle waarde, en de 8 buren voor elk een kwart bij elkaar op, en je krijgt het totale aantal groeipunten — een volledig geïsoleerd, volledig vochtig gewas komt uit op precies 10, een volledig geïsoleerd droog gewas op precies 4.
Drukte halveert die score. Als hetzelfde gewastype op een van de vier diagonale hoeken eromheen staat, wordt het totale aantal punten gehalveerd voordat de kans wordt berekend. Daarom worden zowel een massief, aaneengesloten veld van één gewas als een schaakbordpatroon bestraft (schaakborden delen nog steeds diagonalen), terwijl afwisselende gewas-/lege rijen of een enkele rij met gaten de straf volledig ontlopen — geen diagonale buur met hetzelfde gewas, geen halvering.
Punten worden omgezet in een groeikans met 1 / (floor(25 / points) + 1), so higher points give a better (higher) chance per successful random tick. Random tick speed then decides how often a random tick even reaches the block in the first place: the default value of 3 means each of the 20 game ticks per second gives roughly a 3-in-4096 chance per block. Multiply that per-tick odds by the growth chance to get the real probability of advancing a stage on any single game tick, invert it for the average wait, and multiply by however many stage-advances the crop still needs to fully mature. Turning up the random tick speed gamerule scales the whole thing linearly — double it and crops grow, on average, twice as fast.
Maakt gebruik van de echte vanilla groeipuntformule (eigen vak op volle waarde, 8 buren op kwartwaarde, vochtig=3/droog=1 punten, gehalveerd bij diagonale plaatsing van hetzelfde gewas) gecombineerd met het echte random-tick-mechanisme (randomTickSpeed / 4096 kans per game tick) — geen gedocumenteerd communitygemiddelde. Nether Wart gebruikt een apart, vast random-tick-mechanisme zonder hydratatie-/patrooninvloed, dus die instellingen zijn hierop niet van toepassing. Pompoen-/Meloenstelen vereisen een aparte, tragere random-tick-controle (ongeveer 1 op 100 random ticks) nadat de steel volgroeid is om de vrucht daadwerkelijk te plaatsen, wat hier niet volledig is gemodelleerd.