Il tuo oggetto
Ogni oggetto lavorato all'incudine ricorda quante volte è stato combinato in precedenza. Tale conteggio determina la “penalità per lavoro pregresso” qui sotto: scegli 0 se si tratta di un oggetto nuovo, mai combinato.
Incantesimi
Risultato
Basi del tavolo per incantesimi
I tre numeri offerti al tavolo non sono un prezzo — sono invece il livello minimo di incantamento richiesto per sbloccare quello slot. Spendi comunque esattamente 1, 2 o 3 lapislazzuli e altrettanti livelli di esperienza, indipendentemente dalla potenza degli incantesimi risultanti.
Gli incantesimi da tesoro (Ripristino, Camminatore dei ghiacci, Maledizione del legame, Maledizione della scomparsa, Velocità delle anime, Furtività rapida) non compaiono mai dal tavolo: le uniche fonti vanilla sono la pesca, il commercio, i bauli dei bottini o l'incudine.
Le tre offerte vengono reimpostate solo quando ne usi una o rimuovi l'oggetto e ne posizioni uno diverso (o di tipo diverso) sul tavolo. Spostare le librerie attorno al tavolo o attendere non reimposta nulla da solo.
Come funzionano i costi dell'incudine
Ogni passaggio di combinazione all'incudine richiede livelli di esperienza per tre fattori sommati tra loro: la penalità per lavoro pregresso dell'oggetto bersaglio, la penalità per lavoro pregresso del sacrificio e il costo degli incantesimi effettivamente trasferiti. Un incantesimo costa livelli solo se è nuovo per il bersaglio o ne potenzia un livello esistente; un incantesimo già presente sul bersaglio a un livello pari o superiore è gratuito, poiché non cambia nulla.
Il costo per incantesimo è final level × that enchantment’s anvil multiplier. Cheap combat/tool/armor enchantments (Sharpness, Protection, Efficiency, Fortune, Unbreaking, and most others) multiply by 1. A handful of stronger effects multiply by 2 (Mending, Infinity, Frost Walker, Flame, Luck of the Sea, Lure, Channeling), and the rarest multiply by 4 (Silk Touch, Thorns, Soul Speed, Swift Sneak, the curses, and the newer mace enchantments). If the source of the enchantment is an enchanted libro anziché un altro strumento o pezzo d'armatura, ciascuno di questi moltiplicatori viene dimezzato e arrotondato per difetto (minimo 1); ecco perché unire libri su un oggetto finale è più economico rispetto a combinare strumenti completi tra loro.
La penalità per lavoro pregresso raddoppia e aggiunge uno ogni volta che un oggetto passa per l'incudine: 0 usi non costano nulla in più, poi 1, 3, 7, 15, 31, 63 livelli da 1 a 6 usi precedenti (la formula è 2^n − 1). Qualsiasi oggetto risulti da una combinazione eredita max(target uses, sacrifice uses) + 1 as its new use-count, so repeatedly dumping enchantments onto the same item in the wrong order stacks this penalty fast. That is exactly why combine l'ordine è fondamentale quando si uniscono più libri: combinare prima i libri tra loro (entrambi ancora a 0 usi precedenti) e lavorare lo strumento o pezzo d'armatura finale una sola volta tende a essere molto più economico rispetto a rilavorare continuamente lo stesso oggetto all'incudine. Un costo totale di 40 livelli o più in un singolo passaggio viene rifiutato dall'incudine in modalità Sopravvivenza con “Troppo costoso!”, quindi 39 è il limite massimo per combinazione.
Riferimento
| Nome | Liv. max | Incudine × | Si applica a | Incompatibilità | Descrizione |
|---|
I calcoli del costo dell'incudine seguono le meccaniche vanilla di Java Edition. I valori delle librerie rappresentano i limiti minimi e massimi esatti ottenibili dalla formula del potere di incantamento, non la distribuzione di probabilità all'interno di tale intervallo.