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Una finitura è uno stencil in scala di grigi e uno scambio di tavolozza, non una texture colorata

Una finitura è uno stencil in scala di grigi e uno scambio di tavolozza, non una texture colorata

Il modello decide la forma, il materiale non decide altro che gli otto colori in cui è dipinto. Ecco perché ogni materiale funziona con ogni modello, e perché una finitura non cambia mai la sagoma della tua armatura.

Le finiture per armatura sembrano 198 texture separate. Non lo sono. Il gioco include una sola immagine in scala di grigi per modello per ogni strato dell'armatura, e la ricolora in fase di rendering usando una tavolozza di otto pixel associata al materiale. Comprendere questa divisione spiega quasi tutte le domande che i giocatori si pongono sulle finiture.

Due file, due compiti

Una finitura completa richiede esattamente due cose, e non si toccano mai tra loro:

ParteCos'èCosa controlla
ModelloPNG in scala di grigi, uno per strato dell'armaturaForma e posizionamento
MaterialeUna striscia di tavolozza da 8 pixelSolo colore

La texture del modello usa otto tonalità di grigio. Ogni tonalità è un indice. In fase di rendering il gioco legge l'indice e cerca il colore in quella posizione nella tavolozza del materiale. Il livello di grigio 0 diventa il colore 0 della tavolozza, il livello di grigio 7 diventa il colore 7.

Perché ogni combinazione funziona

Poiché il modello non memorizza mai un colore, non c'è nulla che possa stonare. Ognuno dei 18 modelli si combina con ciascuno degli 11 materiali, e il gioco non ha bisogno di una texture per ogni abbinamento: necessita di 18 modelli più 11 tavolozze, non di 198 immagini. Aggiungi un diciannovesimo modello e funzionerà con tutti gli undici materiali dal giorno del rilascio, senza grafica aggiuntiva.

Questo è anche il motivo per cui una finitura non può mai modificare la sagoma di un pezzo. La sagoma è disegnata all'interno dei limiti della texture dell'armatura stessa; non c'è geometria coinvolta, nessun modello extra, nessuno spessore. Un corpetto di netherite con la finitura Silenzio occupa esattamente gli stessi pixel di uno senza.

La regola dell'armatura più scura

Una sola tavolozza non basta. Una finitura d'oro su un'armatura di ferro e la stessa finitura d'oro su un'armatura d'oro svanirebbe nel metallo di base, quindi ogni materiale ha una seconda tavolozza usata quando il materiale della finitura corrisponde a quello dell'armatura. Sono gli stessi otto indici che puntano a un set di colori più scuri, motivo per cui una finitura oro su oro appare come una linea incisa piuttosto che una striscia applicata.

Si tratta di una sostituzione tramite tabella, non di una fusione. Non c'è opacità, moltiplicazione o calcoli di tinta nel mezzo, ed è per questo che le finiture rimangono nitide a qualsiasi risoluzione e un pacchetto di risorse può sostituire una tavolozza con otto colori arbitrari ottenendo un risultato pulito.

Cosa significa quando crei un look

  • Valuta prima il modello, con un solo materiale. La forma è la decisione principale; il colore è un secondo passaggio indipendente. Cambiare entrambi contemporaneamente è il motivo per cui ci si ritrova a scorrere all'infinito.
  • Verificalo sull'armatura che indosserai davvero. La regola dell'armatura più scura significa che un abbinamento piaciuto sul diamante può apparire completamente diverso sulla netherite.
  • Osserva tutti e quattro i pezzi insieme. I modelli sono ritagliati per strato; un motivo che domina il corpetto potrebbe essere una semplice riga sugli stivali.

Il visualizzatore 3D esiste esattamente per questo: applica la vera sostituzione della tavolozza su un modello reale del giocatore, così ciò che vedi è ciò che il gioco renderizza, non un'approssimazione disegnata in un'anteprima piatta.