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34 strutture: sette sono portali in rovina e 23 non si adattano affatto al terreno

34 strutture: sette sono portali in rovina e 23 non si adattano affatto al terreno

La roccaforte si genera in 55 biomi e ogni variante di villaggio in esattamente uno. Solo 11 delle 34 strutture si adattano al terreno sottostante — il resto viene piazzato così com'è.

Minecraft include 34 strutture e l'elenco è più irregolare di quanto sembri: sette di esse sono varianti del portale in rovina e cinque sono villaggi, quindi circa un terzo delle "34" sono due idee con tag di bioma diversi. Conteggiate dai file di struttura inclusi da Mojang per la 26.2, che sono gli stessi dati mostrati dal riferimento in questa pagina.

Quasi tutto si genera nella fase di superficie

fase di generazionestrutture
surface_structures26
underground_structures5
underground_decoration3

La fase di generazione decide l'ordine, e l'ordine decide chi vince quando due strutture si sovrappongono. Con 26 su 34 in una sola fase, la maggior parte delle collisioni viene risolta all'interno surface_structures rather than between steps — which is why a village and a ruined portal can end up merged, but an ancient city and a village never argue.

La distribuzione dei biomi è l'intervallo più ampio nei dati

strutturabiomi in cui può generarsi
stronghold55
trial_chambers54
mineshaft51
ruined_portal24
village_desert, village_savanna, village_snowy, village_taiga1 ciascuno

Nove strutture sono vincolate a un singolo bioma: i quattro villaggi non di pianura, ancient_city, desert_pyramid, nether_fossil, ruined_portal_desert and swamp_hut.

Il contrasto è il punto chiave. Roccaforti, camere delle prove e pozzi minerari sono a tutti gli effetti strutture "ovunque" — vengono piazzate in base a regole di distanza, non di bioma — mentre ogni variante di villaggio è un tag di bioma con un set di edifici allegato. Ecco perché lo stile del villaggio segue esattamente il bioma e il posizionamento delle roccaforti sembra casuale.

Solo 11 su 34 si adattano al terreno

terrain_adaptation decides whether a structure reshapes the ground it lands on:

  • 23 non ne hanno alcuno. Vengono piazzate così come sono e il mondo non viene modificato per loro.
  • beard_thin 7 · bury 2 · beard_box 1 · encapsulate 1

Quindi due terzi delle strutture non fanno nulla rispetto al terreno — il che è la causa diretta del tempio del deserto mezzo sepolto e del relitto sospeso su una sporgenza. Non si tratta di bug; è esattamente ciò che significa "nessun adattamento".

Le quattro che si adattano sono quelle che altrimenti sarebbero inutilizzabili: ancient_city uses beard_box to carve its floor flat in the Deep Dark, and the buried ones use bury.

Dieci sono strutture jigsaw

jigsaw 10 · ruined_portal 7 · mineshaft 2 · ocean_ruin 2 · shipwreck 2 · then eleven one-off types.

Jigsaw è il sistema di assemblaggio dei pezzi — villaggi, bastioni, rovine sepolte, città antiche e camere delle prove sono tutti costruiti a partire da un gruppo di template anziché essere piazzati come un unico modello fisso. Se stai creando una struttura personalizzata e vuoi che vari tra le istanze, jigsaw è ciò che il vanilla usa esattamente per questo; tutto il resto in questo elenco è un template fisso.

Leggerlo per un datapack

  • Scegli la tua fase di generazione in base alle tue aspettative di collisione. Qualsiasi cosa in

surface_structures is competing with 25 others.

  • Imposta un adattamento al terreno solo se ne hai bisogno. Il vanilla lo lascia non impostato su 23 su 34 —

l'adattamento al terreno è l'eccezione, non il valore predefinito.

  • Gli elenchi di biomi sono il controllo di posizionamento per la maggior parte delle strutture. Un elenco a bioma singolo è il modo in cui le

varianti di villaggio rimangono nei propri biomi senza alcuna logica aggiuntiva.

Prova lo strumento: Structure Template Reference →