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Matematica dell'armatura: perché 20 punti armatura non sono l'80% di riduzione

Matematica dell'armatura: perché 20 punti armatura non sono l'80% di riduzione

La formula dell'armatura include la robustezza e la perforazione dell'armatura dell'attacco. Ecco l'equazione reale, cosa aggiunge Protezione e dove si trovano i limiti massimi.

Un'armatura di diamante completa mostra 20 punti — dieci icone — e molti pensano sia l'80% di riduzione del danno. Il numero reale dipende dall'intensità del colpo subito.

La formula

reduction = min(20, max(armour/5, armour − damage/(2 + toughness/4))) × 4%

Due aspetti ne derivano:

  • L'armatura è meno efficace contro i colpi potenti. La damage/(2 + toughness/4) term subtracts

riduzione cala all'aumentare del danno subito. Contro il pugno da 2 danni di uno zombi, 20 di armatura è vicino al limite massimo. Contro un'esplosione da 40 danni, molto meno.

  • armour/5 is a floor. Non importa quanto sia forte il colpo, mantieni sempre almeno un quinto del

valore effettivo della tua armatura — 20 di armatura non scende mai sotto i 4 punti, o il 16%.

Robustezza compare solo in quella sottrazione, ed è proprio per questo che conta contro i colpi pesanti e non fa nulla contro quelli deboli. Il diamante ne ha 2 per pezzo, la netherite 3. Questa differenza è invisibile contro uno zombi e reale contro un creeper caricato.

Protezione si somma separatamente, e dopo

La protezione degli incantesimi è una seconda riduzione indipendente applicata a ciò che resta dopo l'armatura:

EPF total (capped at 20) × 4%  →  up to 80% of the remainder

Protezione IV su quattro pezzi fornisce EPF 16, quindi il 64%. Combinata con la riduzione dell'armatura completa, la mitigazione totale si avvicina — ma non raggiunge mai — al 96%. C'è sempre un limite minimo.

Le protezioni specializzate (Esplosioni, Fuoco, Proiettili) valgono il doppio contro il rispettivo tipo di danno ma nulla per il resto, quindi un set con Protezione dalle esplosioni IV è più forte di Protezione IV contro i creeper e più debole contro tutto il resto.

Tipi di danno che ignorano l'armatura

L'armatura non ha effetto contro:

  • Danno da caduta — solo Caduta morbida
  • Annegamento, fame, soffocamento
  • Il vuoto
  • Veleno e Wither — effetti di stato, non colpi
  • /kill e damage_type entries flagged as bypassing armour

Ecco perché un giocatore con armatura completa muore comunque per una lunga caduta, e perché Caduta morbida IV vale più dello stesso slot di incantesimo speso per Protezione per chiunque usi le elitre.

Resistenza si applica in modo moltiplicativo

Resistenza riduce del 20% per livello, applicata dopo tutto il resto, ed ha effetto contro la maggior parte dei tipi di danno sopracitati. Resistenza V — raggiungibile solo tramite comandi o un faro più effetti — garantisce l'immunità totale.

Conclusioni pratiche

  • La netherite rispetto al diamante fa la differenza contro esplosioni e colpi pesanti, non contro i mob.
  • Protezione IV batte le protezioni specializzate a meno che tu non sappia esattamente cosa ti colpirà.
  • Sopra circa 20 punti armatura nulla migliora; il limite massimo è reale.
  • Contro singoli colpi molto potenti, salute e Resistenza contano molto più dell'armatura.

Fai i tuoi calcoli, inclusi robustezza e incantesimi, in Riferimenti e calcolatori — Set 2.

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