Alleen het hoofd is een kubus — elk ander papercraft-onderdeel bestaat uit drie verschillende rechthoeken
Zes onderdelen, 36 vlakken, 1,632 vierkante skinpixels aan papier. De zes vlakken van het hoofd zijn identiek; die van het lichaam zijn er in drie maten; de armen en benen in twee. Dat bepaalt hoe elke uitslag vouwt.
Een Minecraft-personage uitvouwen tot printbare uitslagen betekent zes dozen omzetten in 36 rechthoeken. De dozen hebben niet dezelfde vorm, en die verschillen zorgen ervoor dat sommige onderdelen eenvoudig in elkaar te zetten zijn en andere juist priegelig.
De zes onderdelen
| onderdeel | w × h × d | verschillende vlakmaten |
|---|---|---|
| Hoofd | 8 × 8 × 8 | 1 — alle zes vlakken 8 × 8 |
| Lichaam | 8 × 12 × 4 | 3 — 8×12, 4×12, 8×4 |
| Rechterarm | 4 × 12 × 4 | 2 — 4×12, 4×4 |
| Linkerarm | 4 × 12 × 4 | 2 |
| Rechterbeen | 4 × 12 × 4 | 2 |
| Linkerbeen | 4 × 12 × 4 | 2 |
Het hoofd is de enige kubus. De uitslag ervan is perfect regelmatig: zes identieke vierkanten, die allemaal de voorkant kunnen zijn, en geen enkele manier om een vlak aan de verkeerde rand te plakken en het toch te laten passen.
Het lichaam is het enige onderdeel met drie verschillende vlakmaten, omdat het de enige is waarvan de doorsnede niet vierkant is — 8 breed bij 4 diep. Voorkant en achterkant zijn 8 × 12, de zijkanten zijn 4 × 12, en de boven- en onderkant zijn 8 × 4. Drie maten betekent drie manieren om een plakrand verkeerd te bevestigen, en de fout valt pas op als er al twee andere vlakken zijn vastgeplakt.
Armen en benen zijn de makkelijke, ondanks dat ze op het lichaam lijken. Hun doorsnede is vierkant, dus voorkant, achterkant, links en rechts zijn allemaal 4 × 12 — vier uitwisselbare rechthoeken plus twee kleine 4 × 4-kapjes.
Hoeveel papier dat is
Oppervlakte, in vierkante skinpixels:
| onderdeel | oppervlakte |
|---|---|
| Hoofd | 384 |
| Lichaam | 352 |
| Elke arm | 224 |
| Elk been | 224 |
| Totaal | 1,632 |
Het hoofd is 384 van de 1,632 — iets minder dan een kwart van de hele afdruk voor een enkel onderdeel, wat het tegenovergestelde is van hoe het er op het scherm uitziet. Op de standaardschaal van 8 pixels per skinpixel zijn dat 104,448 geprinte pixels aan personage.
Plakranden zijn bemeten max(6, scale × 1.5), so they stay usable at small scales instead of shrinking to a sliver you cannot fold.
Klassieke skins spiegelen, en slechts twee onderdelen doen dat
De linkerarm en het linkerbeen dragen een legacyMirrorOf pointing at their right-hand counterparts. A pre-1.8 skin is 64 × 32 and has no bottom half, so there is no left arm or left leg to read — those two parts get mirrored copies of the right ones.
Het hoofd, lichaam, de rechterarm en het rechterbeen hebben geen dergelijke fallback omdat ze er nooit een nodig hadden; ze hebben altijd in de bovenste helft van het vel gestaan. Een oude skin geeft je dus een papercraft-model dat noodzakelijkerwijs symmetrisch is, en er is geen manier om asymmetrie te herstellen die het bronbestand nooit heeft gehad.
De UV-tabel is de volledige specificatie
Elk onderdeel benoemt alle zes vlakken aan de hand van hun coördinaat in de skin: rechts, voor, links, achter, boven, onder. Die indeling ligt vast door Mojang, dus er valt niets af te leiden en niets te configureren — met een skin en die coördinaten ligt de uitslag volledig vast.
Wat handig is om te weten als een papercraft-afdruk een vlak op de verkeerde plek heeft: het probleem ligt niet bij de geometrie van de uitvouwer, maar bij welke pixels er in die rechthoek van je skin zitten.