Ein Besatz ist eine Graustufenschablone und ein Palettentausch, keine farbige Textur

Das Muster bestimmt die Form, das Material bestimmt einzig die acht Farben, in denen es eingefärbt wird. Deshalb funktioniert jedes Material mit jedem Muster und deshalb verändert ein Besatz niemals die Silhouette deiner Rüstung.
Rüstungsbesätze sehen aus wie 198 separate Texturen. Das sind sie nicht. Das Spiel liefert ein Graustufenbild pro Muster pro Rüstungsebene aus und färbt es zur Laufzeit mit einer 8-Pixel-Palette des Materials neu ein. Wenn man diese Aufteilung versteht, klärt sich fast jede Frage, die Spieler zu Besätzen haben.
Zwei Dateien, zwei Aufgaben
Ein fertiger Besatz benötigt genau zwei Dinge, und sie berühren einander nie:
| Teil | Was es ist | Was es steuert |
|---|---|---|
| Muster | Graustufen-PNG, eines pro Rüstungsebene | Form und Platzierung |
| Material | Ein 8-Pixel-Palettenstreifen | Nur Farbe |
Die Mustertextur verwendet acht Graustufen. Jede Stufe ist ein Index. Beim Rendern liest das Spiel den Index aus und schlägt die Farbe an dieser Position in der Materialpalette nach. Graustufe 0 wird zu Palettenfarbe 0, Graustufe 7 wird zu Palettenfarbe 7.
Warum jede Kombination funktioniert
Weil das Muster nie eine Farbe speichert, kann sich nichts beißen. Jedes der 18 Muster kann mit jedem der 11 Materialienkombiniert werden, und das Spiel benötigt keine Textur für jedes Paar – es braucht 18 Muster plus 11 Paletten, nicht 198 Bilder. Fügt man ein 19. Muster hinzu, funktioniert es ab Werk direkt mit allen elf Materialien, ohne zusätzliche Grafiken.
Das ist auch der Grund, warum ein Besatz niemals den Umriss eines Teils verändern kann. Die Schablone wird innerhalb der Grenzen der Rüstungstextur gezeichnet; es gibt keine Geometrie, kein zusätzliches Modell, keine Tiefe. Ein Netheritharnisch mit Stille-Besatz belegt exakt dieselben Pixel wie einer ohne.
Die Regel für dunklere Rüstungen
Eine Palette reicht nicht aus. Ein Goldbesatz auf einer Eisenrüstung und derselbe Goldbesatz auf einer Goldrüstung würde mit dem Grundmetall verschmelzen. Daher besitzt jedes Material eine zweite Palette für den Fall, dass das Besatzmaterial dem Rüstungsmaterial entspricht. Es sind dieselben acht Indizes, die auf dunklere Farben verweisen – weshalb ein Gold-auf-Gold-Besatz wie eine gravierte Linie und nicht wie ein aufgetragener Streifen wirkt.
Dies ist ein Lookup-Tausch, kein Überblenden. Es gibt keine Deckkraft, kein Multiplizieren, keine Färbungsberechnungen dazwischen – weshalb Besätze bei jeder Auflösung gestochen scharf bleiben und ein Ressourcenpaket eine Palette durch acht beliebige Farben ersetzen kann, um ein sauberes Ergebnis zu erzielen.
Was das bedeutet, wenn du einen Look erstellst
- Beurteile zuerst das Muster anhand eines Materials. Die Form ist die Hauptentscheidung; die Farbe ist ein zweiter, unabhängiger Schritt. Beides gleichzeitig zu ändern führt nur dazu, dass man endlos scrollt.
- Prüfe es auf der Rüstung, die du tatsächlich tragen wirst. Durch die Regel für dunklere Rüstungen kann eine Kombination, die dir auf Diamant gefiel, auf Netherit ganz anders wirken.
- Sieh dir alle vier Teile zusammen an. Muster sind pro Ebene zugeschnitten; ein Motiv, das den Harnisch dominiert, ist auf den Stiefeln vielleicht nur ein einzelner Streifen.
Die 3D-Ansicht existiert genau dafür: Sie wendet den echten Palettentausch auf ein echtes Spielermodell an, sodass du genau das siehst, was das Spiel rendert – keine Annäherung in einer flachen Vorschau.