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Um acabamento é um estêncil em escala de cinza e uma troca de paleta, não uma textura colorida

Um acabamento é um estêncil em escala de cinza e uma troca de paleta, não uma textura colorida

O padrão define a forma, e o material define apenas as oito cores em que ele é pintado. É por isso que todo material funciona com todo padrão e que um acabamento nunca altera a silhueta da sua armadura.

Os acabamentos de armadura parecem 198 texturas separadas. Mas não são. O jogo inclui uma imagem em escala de cinza por padrão para cada camada de armadura e a recolore em tempo de execução usando uma paleta de oito pixels pertencente ao material. Entender essa divisão explica quase todas as dúvidas que as pessoas têm sobre acabamentos.

Dois arquivos, duas funções

Um acabamento concluído precisa de exatamente duas coisas, e elas nunca se tocam:

ParteO que éO que controla
PadrãoPNG em escala de cinza, um por camada de armaduraFormato e posição
MaterialUma faixa de paleta de 8 pixelsApenas a cor

A textura do padrão usa oito tons de cinza. Cada tom é um índice. No momento da renderização, o jogo lê o índice e consulta a cor nessa posição na paleta do material. O nível de cinza 0 se torna a cor da paleta 0, o nível de cinza 7 se torna a cor da paleta 7.

Por que toda combinação funciona

Como o padrão nunca armazena uma cor, não há nada para entrar em conflito. Qualquer um dos 18 padrões combina com qualquer um dos 11 materiais, e o jogo não precisa de uma textura para cada combinação — ele precisa de 18 padrões mais 11 paletas, e não de 198 imagens. Adicione um 19º padrão e ele funcionará com todos os 11 materiais assim que for lançado, sem nenhuma arte adicional.

É por isso também que um acabamento nunca pode alterar o contorno de uma peça. O estêncil é desenhado dentro dos próprios limites da textura da armadura; não há geometria envolvida, nenhum modelo extra, nenhuma espessura. Um peitoral de netherita com acabamento Silêncio ocupa exatamente os mesmos pixels do que um sem.

A regra da armadura mais escura

Uma paleta não é suficiente. Um acabamento de ouro em uma armadura de ferro e o mesmo acabamento de ouro em uma armadura de ouro sumiriam no metal base, então cada material possui uma segunda paleta usada quando o material do acabamento coincide com o material da armadura. São os mesmos oito índices apontando para um conjunto de cores mais escuras, e é por isso que um acabamento de ouro no ouro parece uma linha entalhada em vez de uma faixa aplicada.

Isso é uma substituição direta, não uma mesclagem. Não há opacidade, multiplicação ou cálculos de tonalidade no processo — e é por isso que os acabamentos permanecem nítidos em qualquer resolução e por que um pacote de recursos pode substituir uma paleta por oito cores arbitrárias e obter um resultado limpo.

O que isso significa ao montar um visual

  • Avalie primeiro o padrão, em apenas um material. A forma é a decisão principal; a cor é uma segunda etapa independente. Mudar ambos ao mesmo tempo é a razão pela qual as pessoas passam horas rolando a página.
  • Verifique na armadura que você realmente vai usar. A regra da armadura mais escura significa que uma combinação que você gostou no diamante pode ficar completamente diferente na netherita.
  • Veja todas as quatro peças juntas. Os padrões são recortados por camada; um detalhe que domina o peitoral pode ser apenas uma única faixa nas botas.

O visualizador 3D existe exatamente para isso: ele aplica a troca real de paleta em um modelo real de jogador, então o que você vê é o que o jogo renderiza — não uma aproximação desenhada em uma prévia plana.