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Un ornement est un pochoir en niveaux de gris et un échange de palette, pas une texture colorée

Un ornement est un pochoir en niveaux de gris et un échange de palette, pas une texture colorée

Le motif détermine la forme, le matériau ne détermine rien d'autre que les huit couleurs dans lesquelles il est appliqué. C'est pourquoi chaque matériau fonctionne avec chaque motif, et pourquoi un ornement ne modifie jamais la silhouette de votre armure.

Les ornements d'armure semblent représenter 198 textures distinctes. Ce n'est pas le cas. Le jeu inclut une image en niveaux de gris par motif et par couche d'armure, et la recolore lors du rendu à l'aide d'une palette de huit pixels propre au matériau. Comprendre cette distinction explique presque toutes les questions que l'on se pose sur les ornements.

Deux fichiers, deux rôles

Un ornement terminé nécessite exactement deux éléments, et ils n'interagissent jamais directement :

ÉlémentCe que c'estCe qu'il contrôle
MotifPNG en niveaux de gris, un par couche d'armureForme et disposition
MatériauUne bande de palette de 8 pixelsCouleur uniquement

La texture du motif utilise huit nuances de gris. Chaque nuance est un index. Au moment du rendu, le jeu lit l'index et recherche la couleur à cette position dans la palette du matériau. Le niveau de gris 0 devient la couleur 0 de la palette, le niveau de gris 7 devient la couleur 7.

Pourquoi chaque combinaison fonctionne

Puisque le motif ne stocke jamais de couleur, aucun conflit n'est possible. N'importe lequel des 18 motifs se combine avec n'importe lequel des 11 matériaux, et le jeu n'a pas besoin d'une texture pour chaque association — il nécessite 18 motifs plus 11 palettes, et non 198 images. Ajoutez un dix-neuvième motif et il fonctionnera avec les onze matériaux dès sa sortie, sans graphisme supplémentaire.

C'est également pourquoi un ornement ne peut jamais modifier le contour d'une pièce. Le pochoir est dessiné dans les limites mêmes de la texture de l'armure ; il n'y a aucune géométrie impliquée, aucun modèle supplémentaire, aucune épaisseur. Un plastron en netherite doté d'un ornement Silence occupe exactement les mêmes pixels qu'un plastron sans ornement.

La règle de l'armure plus sombre

Une seule palette ne suffit pas. Un ornement en or sur une armure en fer et le même ornement en or sur une armure en or se fondrait dans le métal de base. Chaque matériau comporte donc une seconde palette utilisée lorsque le matériau de l'ornement correspond à celui de l'armure. Ce sont les huit mêmes index pointant vers un ensemble de couleurs plus sombres, c'est pourquoi un ornement or sur or apparaît comme une gravure plutôt que comme une bande appliquée.

Il s'agit d'une substitution de table, pas d'un mélange. Il n'y a aucune opacité, aucun produit, aucun calcul de teinte intermédiaire — c'est pourquoi les ornements restent nets à chaque résolution et qu'un pack de ressources peut remplacer une palette par huit couleurs arbitraires et obtenir un résultat net.

Ce que cela implique pour créer un style

  • Évaluez d'abord le motif, avec un seul matériau. La forme est la décision principale ; la couleur est une seconde étape indépendante. Changer les deux à la fois pousse souvent à faire défiler les options sans fin.
  • Testez-le sur l'armure que vous porterez réellement. En raison de la règle de l'armure plus sombre, une association appréciée sur le diamant peut donner un rendu totalement différent sur la netherite.
  • Observez les quatre pièces ensemble. Les motifs sont découpés par couche ; un dessin qui domine le plastron peut n'être qu'une simple rayure sur les bottes.

La visionneuse 3D existe précisément pour cela : elle applique le véritable remplacement de palette sur un vrai modèle de joueur, afin que ce que vous voyez corresponde au rendu du jeu — et non à une approximation dessinée dans un aperçu 2D.